キャラストはストーリーを進めていくと強敵と戦う機会が増えます。
特に厄介なのは敵の耐久力が高くなり、戦闘時間が長くなる状況です。
戦闘時間が長くなったあげく、時間切れ負けの徒労感はしんどいものがあります。
時間切れまで戦えるということは、タンクは耐えられるけど火力が足りないという状況です。
このようなときに有効な対応方法として、以下の3点が挙げられます。
・ レベルを上げる等の育成を進めてから再挑戦する
・ 火傷、出血等の継続ダメージを併用する
・ バフ/デバフでダメージの向上を図る
今回は3点目の「バフ/デバフによるダメージの向上」について書きます。
ポイントは以下の2点です。
・ ダメージを向上するために有効なバフ/デバフの説明
・ それぞれのバフ/デバフの効果の比較
例えば、物理攻撃バフとダメージ増加バフはどっちを入れた方が良いのか?というお話です。
条件がかなりややこしい内容になりますので、間違っている場合はご容赦ください。
非常に長くなってしまったので、結論だけ知りたいという方は最後だけご覧ください。
<ダメージ計算式>
戦闘時間が長くなったあげく、時間切れ負けの徒労感はしんどいものがあります。
時間切れまで戦えるということは、タンクは耐えられるけど火力が足りないという状況です。
このようなときに有効な対応方法として、以下の3点が挙げられます。
・ レベルを上げる等の育成を進めてから再挑戦する
・ 火傷、出血等の継続ダメージを併用する
・ バフ/デバフでダメージの向上を図る
今回は3点目の「バフ/デバフによるダメージの向上」について書きます。
ポイントは以下の2点です。
・ ダメージを向上するために有効なバフ/デバフの説明
・ それぞれのバフ/デバフの効果の比較
例えば、物理攻撃バフとダメージ増加バフはどっちを入れた方が良いのか?というお話です。
条件がかなりややこしい内容になりますので、間違っている場合はご容赦ください。
非常に長くなってしまったので、結論だけ知りたいという方は最後だけご覧ください。
<ダメージ計算式>
今回もいつもお世話になっているクヴェルさんのダメージ計算式を拝借
以下、クヴェルさんの日誌から引用(引用元日誌は最下部に記載)
――――――――――――――――――
計算式
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
攻撃力 = 素攻撃力 × (1 + 攻撃パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
防御力 = 素防御力 × (1 + 防御パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
α = スキル威力 × 属性相性倍率 × 特性相性倍率 × (1 + 属性特攻パッシブ + ダメ増ルーン +ダメ増バフ)
――――――――――――――――――――――
計算式のうち、「バフ」、「デバフ」、「ダメ増バフ」の項目が今回の主題にあたります。
<与えるダメージを増やすためのバフ/デバフ>
計算式から、与えるダメージを増やすために有効なバフ/デバフは以下の3点です。
それぞれの効果はヘルプから引用しました。
なお、属性バフは活用できる状況がかなり限られるため、除外しました。
・ ダメージ増加バフ
スタック 20%/40%/60%/80%/100%
・ 物理/魔法攻撃バフ
スタック 20%/25%/30%/35%/40%
・ 物理/魔法防御デバフ
スタック 30%/35%/40%/45%/50%
表記上の数字だけでは、ダメージ増加バフの効果が大きいように見えます。
ダメージ増加バフ5スタックであれば、ダメージ100%アップということで
単純に考えれば、与ダメージが2倍になるようにみえます。
ところが、実際の戦闘においては、なかなか2倍になることはありません。
これらは、クヴェルさん、コーデリアさん等が過去に日誌にまとめられています。
<実運用にあわせた条件による試算>
(1) ダメージ増加バフ
今回のポイントはバフ/デバフの効果により、ダメージがどの程度変わるのかです。
そのため、ダメージ増加バフの有無によるダメージの比較を行います。
ダメージ増加バフの効果は計算式のαに含まれます。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
α = スキル威力 × 属性相性倍率 × 特性相性倍率 × (1 + 属性特攻パッシブ + ダメ増ルーン +ダメ増バフ)
ダメージ増加バフの効果を比較するため、それ以外の条件を以下と仮定します。
攻撃力3500 相手防御力3000
スキル威力100% 属性相性倍率1 特性相性倍率1
属性特攻パッシブ0
以下、クヴェルさんの日誌から引用(引用元日誌は最下部に記載)
――――――――――――――――――
計算式
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
攻撃力 = 素攻撃力 × (1 + 攻撃パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
防御力 = 素防御力 × (1 + 防御パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
α = スキル威力 × 属性相性倍率 × 特性相性倍率 × (1 + 属性特攻パッシブ + ダメ増ルーン +ダメ増バフ)
――――――――――――――――――――――
計算式のうち、「バフ」、「デバフ」、「ダメ増バフ」の項目が今回の主題にあたります。
<与えるダメージを増やすためのバフ/デバフ>
計算式から、与えるダメージを増やすために有効なバフ/デバフは以下の3点です。
それぞれの効果はヘルプから引用しました。
なお、属性バフは活用できる状況がかなり限られるため、除外しました。
・ ダメージ増加バフ
スタック 20%/40%/60%/80%/100%
・ 物理/魔法攻撃バフ
スタック 20%/25%/30%/35%/40%
・ 物理/魔法防御デバフ
スタック 30%/35%/40%/45%/50%
表記上の数字だけでは、ダメージ増加バフの効果が大きいように見えます。
ダメージ増加バフ5スタックであれば、ダメージ100%アップということで
単純に考えれば、与ダメージが2倍になるようにみえます。
ところが、実際の戦闘においては、なかなか2倍になることはありません。
これらは、クヴェルさん、コーデリアさん等が過去に日誌にまとめられています。
<実運用にあわせた条件による試算>
(1) ダメージ増加バフ
今回のポイントはバフ/デバフの効果により、ダメージがどの程度変わるのかです。
そのため、ダメージ増加バフの有無によるダメージの比較を行います。
ダメージ増加バフの効果は計算式のαに含まれます。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
α = スキル威力 × 属性相性倍率 × 特性相性倍率 × (1 + 属性特攻パッシブ + ダメ増ルーン +ダメ増バフ)
ダメージ増加バフの効果を比較するため、それ以外の条件を以下と仮定します。
攻撃力3500 相手防御力3000
スキル威力100% 属性相性倍率1 特性相性倍率1
属性特攻パッシブ0
1) ダメ増ルーンなし+ダメ増バフなし
基本的には何もない状態で与えるダメージは 3634 になります。
ダメージ=0.89*3500^2/3000*(1*1*1*(1+0+0+0))
=3634
=3634
2) ダメ増ルーンなし+ダメ増バフ5スタック(100%)
ダメ増バフを最大の5スタック積むとダメージは 7268 になります。
ここでは、ダメ増バフによる、ダメージ上昇効果は2倍となります。
ダメージ=0.89*3500^2/3000*(1*1*1*(1+0+0+1))
=7268
3) ダメ増ルーン54%+ダメ増バフなし
覚醒17のダメ増54%構成のダメージは 5597 になります。
何もなしの1)と比べると、ダメージは1.54倍となります。
ダメージ=0.89*3500^2/3000*(1*1*1*(1+0+0.54+0))
=5597
4) ダメ増ルーン54%+ダメ増バフ5スタック(100%)
ダメ増54%にダメ増バフ5スタックを積むとダメージは 9230 になります。
ダメ増バフなしの同条件にあたる3)と比較すると、ダメージは1.65倍です。
ダメージ=0.89*3500^2/3000*(1*1*1*(1+0+0.54+1.0))
=9230
火力の条件として、覚醒値17のダメ増54%構成は非常に多いと思います。
上記の手順による試算結果をまとめると、ダメージ増加バフによる実用上のダメージ上昇効果は以下と考えます。
スタック1 1.13倍
スタック2 1.26倍
スタック3 1.39倍
スタック4 1.52倍
スタック5 1.65倍
なお、陣形、属性特攻パッシブ、その他(天才、夢幻、本能等)の効果を加味した場合
ダメージ上昇効果はさらに減衰するとお考え下さい。
(2) 物理/魔法攻撃バフ
ダメージ増加バフの試算と同様に、攻撃バフの有無による比較を行います。
物理/魔法攻撃バフの効果は、計算式の攻撃力の計算に影響します。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
攻撃力 = 素攻撃力 × (1 + 攻撃パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
注意点として攻撃バフは計算式の「攻撃力」に倍率でかかるわけではありません。
実際には攻撃パッシブ、陣形との加算になります。
このように効果が加算で得られる場合、他の効果を併用するほど、相対的にバフの効果は下がります。
バフが最も効果を発揮するのは、他の上昇効果を0とした場合です。
今回も物理/魔法攻撃バフの効果を把握するため、以下の条件を仮定します。
素攻撃力3000
攻撃パッシブ 最低0%~最大10% (才気は除外)
陣形 最低0%~最大15%
相手防御力3000 α=1
1) 攻撃パッシブなし+陣形なし+攻撃バフなし
基本的に何もない状態で与えるダメージは 2670 になります。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0+0+0-0))^2/3000*1
=2670
2) 攻撃パッシブなし+陣形なし+攻撃バフ5スタック(40%)
攻撃バフを最大の5スタック積むとダメージは 5233 になります。
攻撃バフによるダメージ上昇効果は1.96倍になります。
攻撃力の40%増加が2乗で効いた結果になっています。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0+0+0.4-0))^2/3000*1
=5233
3) 攻撃パッシブ10%+陣形15%+攻撃バフなし
攻撃パッシブと陣形効果を最大発揮した場合のダメージは 4172 になります。
何もなしの1)と比べると、ダメージは1.56倍になります。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0.1+0.15+0-0))^2/3000*1
=4172
4) 攻撃パッシブ10%+陣形15%+攻撃バフ5スタック(40%)
全ての効果を発揮した場合のダメージは 7269 になります。
攻撃パッシブと陣形ありの状況での攻撃バフの効果は1.74倍になります。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0.1+0.15+0.4-0))^2/3000*1
=7269
実際の火力要員は、攻撃パッシブを振っていることが多いと思います。
一方でパッシブスキルや陣形レベルを最大とするのは難しいところです。
幅を持たせる結果となりますが、最小と最大での効果について併記します。
効果が最小となるのは、パッシブと陣形が最大となる場合、
効果が最大となるのは、パッシブと陣形が得られない場合です。
スタック1 1.35倍 ~ 1.44倍
スタック2 1.44倍 ~ 1.56倍
スタック3 1.54倍 ~ 1.69倍
スタック4 1.64倍 ~ 1.82倍
スタック5 1.74倍 ~ 1.96倍
ダメージ増加バフより平均的にダメージ上昇効果が期待できると考えます。
(3) 物理/魔法防御デバフ
物理/魔法防御デバフの有無によるダメージ上昇効果の比較を行います。
物理/魔法防御デバフは計算式の防御力の計算に影響します。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
防御力 = 素防御力 × (1 + 防御パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
今回はストーリー上の強敵を想定するため、防御パッシブ、陣形はなしとします。
攻撃力3500 素防御力2500
防御パッシブ0 陣形0 バフ0 α=1
1) 防御デバフなし
基本的に何もない状態で与えるダメージは 4361 になります。
ダメージ=0.89*3500^2/(2500*(1+0+0+0-0))*1
=4361
2) 防御デバフ5スタック(50%)
防御デバフを最大の5スタック積むとダメージは 8722 になります。
防御デバフによるダメージ上昇効果は2倍になります。
ダメージ=0.89*3500^2/(2500*(1+0+0+0-0.5))*1
=8722
勢力戦ではなく、ストーリー上の強敵では防御デバフの効果が直接的に作用します。
スタック1 1.43倍
スタック2 1.54倍
スタック3 1.67倍
スタック4 1.82倍
スタック5 2.00倍
<与えるダメージを増やすためのバフ/デバフの選択>
ここまでに試算したバフ/デバフのダメージ上昇効果をまとめると以下のとおりです。
ダメ増バフ 攻撃バフ 防御デバフ
スタック1 1.13倍 1.35~1.44倍 1.43倍
スタック2 1.26倍 1.44~1.56倍 1.54倍
スタック3 1.39倍 1.54~1.69倍 1.67倍
スタック4 1.52倍 1.64~1.82倍 1.82倍
スタック5 1.65倍 1.74~1.96倍 2.00倍
ダメ増バフによるダメージ上昇効果は最も低い
攻撃バフと防御デバフでは、スタックが低いときは同程度かやや防御デバフ有利
スタックが増えると防御デバフの効果が大きくなります。
つまり、ダメージ上昇効果としては以下の特徴となります。
防御デバフ > 攻撃バフ > ダメ増バフ
ただし、ここでバフ/デバフの特徴を改めてご理解いただきたいと思います。
防御デバフ
・ 攻撃の種類(物理/魔法)と統一する必要がある
・ 相手の耐性により効かない場合がある
・ 相手が複数の場合に、まとめて効果を与えることが難しい
攻撃バフ
・ 攻撃の種類(物理/魔法)と統一する必要がある
・ バフレス状態を除けば耐性を意識する必要はなく、安定的に効果を発揮する
ダメージ増加バフ
・ 攻撃の種類(物理/魔法)によらずに効果を発揮する
・ バフレス状態を除けば耐性を意識する必要はなく、安定的に効果を発揮する
ダメージ上昇効果の大きい防御デバフは、運用上の注意点があります。
一方で、ダメージ増加バフはダメージ上昇効果は劣るものの、安定的に効果を発揮できる特徴があります。
つまり、使いやすさと効果のバランスがとられているといえます。
また、キャラごとにスキルで自己バフやデバフの追加効果を発揮する子もいます。
最終的にはバフ/デバフは組み合わせての運用が最大の効果を発揮します。
各キャラのスキル効果を把握し、有効な編成を検討することが重要です。
<参考>
ダメージ計算式更新(多分確定)(クヴェルさん)
https://masters.caravan-stories.com/posts/mekcseav
ダメージ計算式とバフ、デバフ効果の基礎知識(クヴェルさん)
https://masters.caravan-stories.com/posts/gwesufnx
ダメージ関連バフ・デバフの効果(コーデリアさん)
https://masters.caravan-stories.com/posts/rravhnbx
=7268
3) ダメ増ルーン54%+ダメ増バフなし
覚醒17のダメ増54%構成のダメージは 5597 になります。
何もなしの1)と比べると、ダメージは1.54倍となります。
ダメージ=0.89*3500^2/3000*(1*1*1*(1+0+0.54+0))
=5597
4) ダメ増ルーン54%+ダメ増バフ5スタック(100%)
ダメ増54%にダメ増バフ5スタックを積むとダメージは 9230 になります。
ダメ増バフなしの同条件にあたる3)と比較すると、ダメージは1.65倍です。
ダメージ=0.89*3500^2/3000*(1*1*1*(1+0+0.54+1.0))
=9230
火力の条件として、覚醒値17のダメ増54%構成は非常に多いと思います。
上記の手順による試算結果をまとめると、ダメージ増加バフによる実用上のダメージ上昇効果は以下と考えます。
スタック1 1.13倍
スタック2 1.26倍
スタック3 1.39倍
スタック4 1.52倍
スタック5 1.65倍
なお、陣形、属性特攻パッシブ、その他(天才、夢幻、本能等)の効果を加味した場合
ダメージ上昇効果はさらに減衰するとお考え下さい。
(2) 物理/魔法攻撃バフ
ダメージ増加バフの試算と同様に、攻撃バフの有無による比較を行います。
物理/魔法攻撃バフの効果は、計算式の攻撃力の計算に影響します。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
攻撃力 = 素攻撃力 × (1 + 攻撃パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
注意点として攻撃バフは計算式の「攻撃力」に倍率でかかるわけではありません。
実際には攻撃パッシブ、陣形との加算になります。
このように効果が加算で得られる場合、他の効果を併用するほど、相対的にバフの効果は下がります。
バフが最も効果を発揮するのは、他の上昇効果を0とした場合です。
今回も物理/魔法攻撃バフの効果を把握するため、以下の条件を仮定します。
素攻撃力3000
攻撃パッシブ 最低0%~最大10% (才気は除外)
陣形 最低0%~最大15%
相手防御力3000 α=1
1) 攻撃パッシブなし+陣形なし+攻撃バフなし
基本的に何もない状態で与えるダメージは 2670 になります。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0+0+0-0))^2/3000*1
=2670
2) 攻撃パッシブなし+陣形なし+攻撃バフ5スタック(40%)
攻撃バフを最大の5スタック積むとダメージは 5233 になります。
攻撃バフによるダメージ上昇効果は1.96倍になります。
攻撃力の40%増加が2乗で効いた結果になっています。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0+0+0.4-0))^2/3000*1
=5233
3) 攻撃パッシブ10%+陣形15%+攻撃バフなし
攻撃パッシブと陣形効果を最大発揮した場合のダメージは 4172 になります。
何もなしの1)と比べると、ダメージは1.56倍になります。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0.1+0.15+0-0))^2/3000*1
=4172
4) 攻撃パッシブ10%+陣形15%+攻撃バフ5スタック(40%)
全ての効果を発揮した場合のダメージは 7269 になります。
攻撃パッシブと陣形ありの状況での攻撃バフの効果は1.74倍になります。
ダメージ=0.89*(3000*(1+0.1+0.15+0.4-0))^2/3000*1
=7269
実際の火力要員は、攻撃パッシブを振っていることが多いと思います。
一方でパッシブスキルや陣形レベルを最大とするのは難しいところです。
幅を持たせる結果となりますが、最小と最大での効果について併記します。
効果が最小となるのは、パッシブと陣形が最大となる場合、
効果が最大となるのは、パッシブと陣形が得られない場合です。
スタック1 1.35倍 ~ 1.44倍
スタック2 1.44倍 ~ 1.56倍
スタック3 1.54倍 ~ 1.69倍
スタック4 1.64倍 ~ 1.82倍
スタック5 1.74倍 ~ 1.96倍
ダメージ増加バフより平均的にダメージ上昇効果が期待できると考えます。
(3) 物理/魔法防御デバフ
物理/魔法防御デバフの有無によるダメージ上昇効果の比較を行います。
物理/魔法防御デバフは計算式の防御力の計算に影響します。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
防御力 = 素防御力 × (1 + 防御パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ)
今回はストーリー上の強敵を想定するため、防御パッシブ、陣形はなしとします。
攻撃力3500 素防御力2500
防御パッシブ0 陣形0 バフ0 α=1
1) 防御デバフなし
基本的に何もない状態で与えるダメージは 4361 になります。
ダメージ=0.89*3500^2/(2500*(1+0+0+0-0))*1
=4361
2) 防御デバフ5スタック(50%)
防御デバフを最大の5スタック積むとダメージは 8722 になります。
防御デバフによるダメージ上昇効果は2倍になります。
ダメージ=0.89*3500^2/(2500*(1+0+0+0-0.5))*1
=8722
勢力戦ではなく、ストーリー上の強敵では防御デバフの効果が直接的に作用します。
スタック1 1.43倍
スタック2 1.54倍
スタック3 1.67倍
スタック4 1.82倍
スタック5 2.00倍
<与えるダメージを増やすためのバフ/デバフの選択>
ここまでに試算したバフ/デバフのダメージ上昇効果をまとめると以下のとおりです。
ダメ増バフ 攻撃バフ 防御デバフ
スタック1 1.13倍 1.35~1.44倍 1.43倍
スタック2 1.26倍 1.44~1.56倍 1.54倍
スタック3 1.39倍 1.54~1.69倍 1.67倍
スタック4 1.52倍 1.64~1.82倍 1.82倍
スタック5 1.65倍 1.74~1.96倍 2.00倍
ダメ増バフによるダメージ上昇効果は最も低い
攻撃バフと防御デバフでは、スタックが低いときは同程度かやや防御デバフ有利
スタックが増えると防御デバフの効果が大きくなります。
つまり、ダメージ上昇効果としては以下の特徴となります。
防御デバフ > 攻撃バフ > ダメ増バフ
ただし、ここでバフ/デバフの特徴を改めてご理解いただきたいと思います。
防御デバフ
・ 攻撃の種類(物理/魔法)と統一する必要がある
・ 相手の耐性により効かない場合がある
・ 相手が複数の場合に、まとめて効果を与えることが難しい
攻撃バフ
・ 攻撃の種類(物理/魔法)と統一する必要がある
・ バフレス状態を除けば耐性を意識する必要はなく、安定的に効果を発揮する
ダメージ増加バフ
・ 攻撃の種類(物理/魔法)によらずに効果を発揮する
・ バフレス状態を除けば耐性を意識する必要はなく、安定的に効果を発揮する
ダメージ上昇効果の大きい防御デバフは、運用上の注意点があります。
一方で、ダメージ増加バフはダメージ上昇効果は劣るものの、安定的に効果を発揮できる特徴があります。
つまり、使いやすさと効果のバランスがとられているといえます。
また、キャラごとにスキルで自己バフやデバフの追加効果を発揮する子もいます。
最終的にはバフ/デバフは組み合わせての運用が最大の効果を発揮します。
各キャラのスキル効果を把握し、有効な編成を検討することが重要です。
<参考>
ダメージ計算式更新(多分確定)(クヴェルさん)
https://masters.caravan-stories.com/posts/mekcseav
ダメージ計算式とバフ、デバフ効果の基礎知識(クヴェルさん)
https://masters.caravan-stories.com/posts/gwesufnx
ダメージ関連バフ・デバフの効果(コーデリアさん)
https://masters.caravan-stories.com/posts/rravhnbx
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