hamutaroの旅日誌

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ルーン強化における、ダメ増/ダメカ/知力以外マジで地雷なのか検証してみた

はいこんにちわ~


最近ルーンはめてるけどお金もコロシアムポイントもなくて
困ってます。はむです。


さて、今回は
「ルーン強化における、ダメ増/ダメカ/知力以外マジで地雷なのか検証してみよう」

です。



いや、気になるじゃないっすかww
ダメ増とかは1が5%2が7%、3が10%なのに対し
物理攻撃は1が3%、2が5%で3が無いし
どう見ても出し渋ってる。

さらに、昔からダメージ直接いじるルーンと知力以外は地雷だといわれ続けてて
運営は、デュエコロ推してるけどその辺ノータッチだし


■そこで仮説


「運営は、実は物理攻撃とかの増加ルーンはもっと評価しているが
実際のユーザーの評価が追いついていないだけ?」

です。

もし違えば運営は、無駄ルーンをサービス開始から一切手を付けていない糞無能です♪
ルーンはめた人間がバカを見るだけの仕組みを放置噛まし倒してるってことです^^



■スペシャルサンクス
さて、今回ご協力?いただきましたのは
クヴェル@湧水先生のこちらの記事
https://masters.caravan-stories.com/posts/gwesufnx


昔私も解析してた時期もございましたが(遠い目)
優秀な方に任せたほうが良いですね!


さて、上記記事のダメージ計算式をベースに
仮想敵と仮想ヒーローにおける仮想ダメージグラフを作成しました。

■前提
仮想敵の防御力が横軸
仮想ヒーローの攻撃力が縦軸です。

ヒーローはよくあるNSで倍率150%の攻撃を行います。

物理攻撃力アップMAXの5%と、ダメージ増加バフMAX10%を比較します。

それ以外は共通環境とし、その為陣形バフや、パッシブ等の影響はすべて無視しています。
物理攻撃力アップのベースとなる武器は一応、素攻撃力300の星5武器を想定しています。


で、こまけぇ計算はイラネェ人が過半数かと思いますのでw
結果をドン!w


■結果
運営が糞です。ド糞。今後はバフン運営とでも名乗ってください。

数値の変動割合に関しては添付のグラフを参照してください。
どんな環境においても、どんな強敵に対峙したとしても
全てがすべて、ダメ増の方が上になります。

つまり、基礎攻撃力を、現状環境のままで運用しつづけても
ダメ増を上回る事はあり得ません。


ちなみにですが、攻撃10%増が増えたと仮定しましょう。

それでも勝てませんww
全然ダメですwww

ワンチャンあるとしたらですよ。

☆6の装備が出たときかなと・・。
ただね、結局敵の防御力が増えるに対してダメージが減衰する曲線が
ダメ増と攻撃増でほぼ差が出ないんですよ。
むしろ、総攻撃力が高くなればなるほど、ダメ増の方が価値が大きくなるんですよね。
そりゃ当然っすねw


■逆に提案
んじゃ、攻撃アップの現状の仕様に対して、どこまで増やせばいいか。
これね、ざっくりダメ増と勝負しにいくなら
攻撃力300の武器だと、
物理攻撃力アップルーンII => 37%
って世界なんですよ。

これで、大体フェア。
ただ、フェアなのは総攻撃力が2250くらいまでで
今後来るディザスター2500オーバーの世界だと、また陳腐化していきます。
つまりダメ増が勝つ。


なので、提案はですね。

そもそも基礎ステアップ系(物理攻撃UPとか。ダメ増とは別です)のルーンは廃止っす。
その代りに、耐性系アップルーンにしましょう。

麻痺とか、魅了とか、暗闇とか恐怖とか、挑発とか!
そういう耐性っす。

遠距離強いのをつぶすには挑発耐性欲しいっすよね。

なので、そういう方向性。つまりステいじる方向性じゃないとこに価値を持っていきましょうや。
別に耐性じゃなくてもいいけど、ステ関連はもういいんじゃないのと。


って提案でした。

hamutaro

コメント

1

ビギナー

レイレナード

ID: y2rz5wctrpqt

検証おつかれさまです。
状態異常や属性の耐性なんかが良さそうですね。
ダメージ減少は一律一定割合。属性耐性はその属性のみ高率減少。
状態異常は全部まとめて、でしょうかねぇ

2

老舗人

P@M

ID: hz6dztkhbiz9

イイねボタン!50回位押したいです!(๑•̀ㅂ•́)و✧
気になってたけど、良く解らなかった点が、すごーくすごーく解りやすかったです!(*≧艸≦*)
ありがとうございますm(_ _)m

3

旅日誌マスター

Luo

ID: eujpjii6d472

攻撃増加はキャラのステも合わせた最終攻撃力に倍率掛けていれば、、元々そういう方向だったけど強すぎて止めたら残念なことになったとか…?
耐性いいですね(´∀`*) 自由にはめる耐性選べるとすごく楽しそうです。はめ直しが大変なことになりますがw

4

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 1
属性耐性良さそう!
弱点を補うか、強みをさらに研ぐか!

5

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 2
ありがとうございます!
お力になれて幸いですw
もっともっと好くなるといいですね♪

6

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 3
ありそうっすね。。w
そのままにしちゃったところが雑な仕事ってオチも付きますがww

はめ直しは、魅力的な新ルーンだと嬉し泣きですねwww
しょぼかったら誰もいじらなそうだしwww

7

フィル

ID: 88wse7x8mmn9

細かい検証お疲れ様でした。

耐性は良い案ですね。
ワタシはメインはメイン、サブはサブでスキルの射程がルーンのレベルごとに+1とかもどうかな…なんて思ったりもしましたが。

3M延びると、色々運用も変わって変化も出ませんかね〜(;^_^A

8

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 7
面白いっすね!
案としては、埋もれてるキャラも掘り起こされたりして面白くなるかもですね!

ただ、当方もシステムに関係する職務で飯を食っている関係での話ですが
それをやった場合、キャラ全体の設定や調整を一度総見直しが必要になると思います。
その行為が、売上を牽引する場合は、その牽引度と必要開発投資額を比較して
OK/NGを出すのが一般的っすね。
グラやあたり判定にまで影響が出る部分なので、追加開発投資額が大きくなるという意味で
少々今のAimingの財政状況を鑑みて選択しないかもしれんなぁというイメージっす!

ワンチャンあるとしたら、よくソシャゲでやるじゃないですか。xx2みたいなw
なので、キャラスト2みたいにリファインして軸同じにして出すみたいな感じの際には
可能性はあるかなと思います!投資コストを一緒くたにできますからねw