hamutaroの旅日誌

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次環境の図解と、環境下におけるPT構成について

まいど、長文太郎です。

さて、次回のVUにて大幅な環境変更が発生します。
今のダメ減もりもり環境から大きくPT構成を変える必要があるので
ここで、一旦正確に話を腹に落とすべく解説。

また今後に向けての育成計画の指標になるように
詳しく説明します

さて、まず現状環境の再確認からいきます。

中上級向けのPT構成ではありますが
現状の難関クエスト、たとえばグレンのオオカミ攻略等に関しては
以下のようなテンプレPTがありました。

ボグス+ソフィア+ザラのダメ減バフ部隊→ダメ減スタック(重ね)による高ダメ減実現

メインタンク(ボグス)にルーンのダメ減を載せる

陣形:オフェンスラインにおけるダメ減

これにより、ダメージ軽減100%近くを維持する事で
グレンオオカミの被ダメを1にできる状況です。

これは、どのクエストにも汎用的に利用可能で
例えば(敵だと)火力馬鹿のギザロ爺さんも、PTそのままいけますw

安定化させるために
ボグス、ソフィア、ザラに
高速化、及び無敵時間付与のアルメイダルを追加し
追加で1枚、回復を加えるというテンプレPTですが

このPTだと、遊びの部分は回復1枚の部分しかないですね。
んで、おおよそこのラス1枚には、防御バフも追加でのる持続回復もちの
フィロメナさんを採用されることになります。

こうなると、みんな同じようなPTで、同じような攻略法で
作業のように難関クエストを攻略していくことになります。

これが現状です。

私は、こんだけ世界観が完成されていて、どうやっても無理だろたおせねーよwww
みたいな、ロマサガ序盤にワンパンで負ける敵いるみたいなw
あぁいう設定をしているこのゲームを

「ワンパターンのテンプレPTだけで攻略出来てしまう」のは
非常に非常にゲームをダメにしていると思います。
もっと深くて広いゲームですよキャラストは。
運営もそうしようと思っていますし。

魅力的なキャラクターや、癖のあるスキル、属性
そういうキャラに光が当たらず、ただの鑑賞物でしかない現状より
いろんなキャラに可能性を提供させてあげるという今回の仕様変更は
大賛成です。
#ヴェロニカの話はするなwwww

1か月やそこらでテンプレPT作ってゲームクリアとかつまらないでしょうw

このキャラはこういう見方もできるよね、今回の昇格でこういう幅が広がったね。
そうやって、長く付き合うゲームだと思うんですよ。

はい、前置きが長くなりましたwwww


次環境の確認です。

そもそもゲーム設計を行う人たちは、どう思ってるかというと
本来はこういう遊び方をしてほしい!っていうまずコアの部分があります。

んで、それに沿った形で色々な機能や仕様やコンテンツ(キャラ、武器)を作成します。
当然営利団体なので、課金してもらうにはどうするかも考えます。

現状が、そのコアの部分と相違する場合には、そうなるように見直しをかけます。
現状の環境のデータ分析を行い、大多数が損して幻滅して離れてしまうというのは
運営にとってもマイナスなので、より楽しく、出来るだけ損するケースを是正するには
どうするかって、高給取りのハードワーカーが雁首揃えて何時間も議論して
10000回転くらいして答えを出して実装するのが基本なんです。

基本的には1度決めたことは、最後までやり通す(優先度高い順:コアの部分に近い順)ので
今回の決定も、スタミナの件も相当議論があったと思います。
スタミナは、いろんなキャラを使ってもらうために、1キャラに疲れの概念を持たせて
ずっと使わずにいろんなキャラを使ってもらいたかったから。ですね。
ぱっとやって、ぱっと引退みたいな感じで、キャラストを味わってほしくないんでしょう。
いろんな思いもいっぱい込めて、一生懸命作った作品なので
赤字だけど、無駄なコストを抑えて頑張るんで、どうか末長くおつきあいよろしくお願いします。ってことです。

もうね、業界的な話ですが、広告打ち倒して、ユーザー集めて、課金して、去っても、また広告してユーザー拾えば
収益周るから既存ユーザー関係ないんだろって意見もあるとは思いますが
広告に対する費用対効果は下がる一方なんで、そういう広告回しでお金が出来るような市場じゃないんですw
認知の高いIPならワンチャン行けるとは思うんですが、こういうド新規IPは難しいんです。
キャズムは超える事はないでしょう。
だから、論理的にはそういうスタイルも取らないですね。


で、次環境の確認です。(でじゃぶ)

まずマクロな部分から行きましょう。

ダメージ軽減合算値が100%になる件ですが
これはMAX85%となります。
なので、スタック(重ね)の率がどうとか一旦おいといて
現環境のPTで、重ねテコ入れ無しでもMAX85%までしか
カットされない状況になります。
いわゆるカット上限値ですね。

んで、15%は食らっちゃうじゃん!!くそだ!!
みたいな意見もあるのですが、当然ここに対しても、前述のユーザーにうんこ投げるつもりはないって意味で

同属性同士で回復スキルをかけた場合、回復量を1.5倍増にする
※「継続回復」は対象外

という調整があります。

個人的には恒常的に揮発回復は現状の1.2倍くらいにしておいて、同属性はさらにそこから1.5倍でもいいと思うけどww
(トラさんからありましたが、確かにキャラも強化されるからこの1.2倍の話も実現してくれるかも?w)
持続回復キャラを利用するユーザーが多い点も同時に解決できるだろうという話でしょうね。

話もどしますが、15%は食らうじゃん!に対して、回復を厚くする。という手法をとっています。
考えましたねー。うまいと思います。

最大HP、現状HP、被ダメージ、回復量の図解を下に図にしてあります。

最大HPは、プールだと思ってください。
現状HPは、プールに入っている水の量
被ダメージは、プールの水を抜く蛇口
回復量は、プールに水を入れる蛇口です。

現状は、被ダメージを極端に減らす環境なので
プールの水を抜く蛇口を絞めまくって水が抜けないようにしています。
なので、回復1枚でも十分間に合う+ダメージ軽減を優先しているって話ですね。
軽減が足りない(蛇口が締めきれない)人は回復を増やす(入ってくる水の量を増やす)って話でもありますね。

けど、今後プールの水を抜く蛇口はある一定までしか閉まり切らないようになるので
このままだと、入る水の量と、出る水の量がアンバランスになり
水が減り続けてしまう、つまり死ぬってことです。

なので、入る水の量を増やすっていう手法をとってます。
具体的に、同属性で、且つ持続じゃない回復スキルだと回復量増えるよ。
同属性だと入る水の量増やすぜ!って話です。

そうやってバランスを取ろうって話に思えます。
なので、個人的にはまず大きな視点でこの話は完全に同意しています。
必然的に、タンクとヒーラーはペアになりますが、そうやって属性の相性が成り立つんでしょうしw
あーなんか二次創作g

■結論
ダメージ軽減するスキルはいくら重ねての最大85%で頭打ちになります。
その代わり、15%分は同属性で回復量を増やすって形でカバーが出来るように調整しますね。
って事ですね。


で、もう少し突っ込んでいきましょうw

ダメージ軽減のスタック(重ね)のレシオが変わります。
今までは30%→50→65→80→90だったのが
これから30%→35→40→45→50となります。

1スタックの場合の価値は変わりません。
問題なのは2スタック以降ですね。
ダメージ軽減率が大きく増えていたのに対して、今後は一律5%となります。

まず、1ついえることは。
ポジティブに言うとw
意識してダメージ軽減のスタックを増やす構成をとる必要がなくなる。
ってことです。
何かしらメリットのある子を入れたついでに、その子がダメ減付与できれば
余計いいね!
みたいな価値になります。

なので、今はスタックを増やすと、増やすたびに20%カット、15%カット増えていくという凄まじいカット率増加だから
何よりも優先してダメ減だ!って価値観を変える必要があります。
まぁやってもいいですが、MAX50%だし、1つ重ねて5%しか増えないので
ダメ減の為に1人いれます!っていう価値と、ルーンで5%盛りましたの価値が
一緒になるので、ルーンで5%とったらその子要らなくなるって意味で
ダメ減バフを重ねる、重ねる為の要員をPTに組み込むという優先度は下がりますねって話ですw

なので
■結論その1
タンクが自分でダメ減持ってる時は、率先してダメ減付与キャラを入れる必要はない。
タンクがダメ減持ってない場合は、ソフィアとかザラとかダメ減付与キャラ1名入れてあげればいい。


こういう感じです。
1スタック目の30%はめちゃ糞でかいのでね!
ダメ減の価値は不変ですwスタックの価値が減っただけですw


次に、ゆーても85%は目指したいところですので
どこで頑張るか!って話ですが。
ダメ減30%したとすると、残り55%っすよねw

まず、みんなやってるルーンかな。
これで装備がメイン☆3・サブ☆3でも合計カット10%は取れたはずなので
10%を乗せましょう。

これで合計40%カット。
残り45%wwくっそwww

■結論その2
ルーンのダメ減は、価値変わらず。
盛りましょう!もりもりだぜ!


次。陣形いこ陣形。

陣形オフェンスラインで、
Lv1で10%、MAX15%だったかな。
#鷲獅子頑張ろうぜwww

これで残り・・一番下でいくか。
残35%

■結論その3
陣形オフェンスラインの価値も変わらずw
気合で上目指そう。


次は、今回の調整で追加で入った
属性パッシブによるダメカット。
キャラが☆4で解放されるパッシブですね。

もともと12%って話でしたが、単純これを倍化するもよう。
キャラバンLvみんな大体16~7くらいかなー

始めたタイミングによってはもうちょい手前だと思うけど
スキルLvはみんな3~4まで上げれる!って人が多いと思います。

タンクは、これを増やしてあげましょう。
3~4で大体32~36%カットになります。
これも下でいこう。

残り3%

■結論その4
敵の属性に合わせてタンクをチョイス。タンクさんの属性パッシブは必須になるぜ!



残り3%で上限に当たるんで、結論2とか結論3のとこを少し頑張ればもう上限ですね!

後おまけで、そもそも属性の相性で根本のダメージが変動するので、そこも利点としてありますかねー。これ軽減にインクルードされんじゃろかー?されるならダメ減とか陣形も捨てれるかもね。


ってことでお疲れ様!


ここまでするまでに必要な構成は
属性に合わせたタンク(ダメ減バフあり)+あと自由
属性に合わせたタンク(ダメ減バフなし)+ダメ減バフ付与可能キャラ1+あと自由

ってな具合で、属性の縛りが発生しますが、PTの自由度が増しましたね。

なので、これはトータルで当方は凄くいいとこに落としたと思います。


次は、ペアになる回復、安定化のための持続回復(属性縛り無し)のセットを考えると
非常によろしくなると思うのでつづけます。

いややっぱ続けませんwwww文字大杉反省しますwww

次また書きますね!


ちょっとだけ追記
水の入ってくる流量と、出ていく流量が増えるので
現在の水量の上下が大きくなることが想定されます。

今後は少し、プールのサイズを大きくすることに対して
目を向けたほうがいい場面も出てくるかもしれません。
最大HPの強化っすね。
そういう意味では、持続回復は最大HPを参照した割合回復だったはずなので
持続回復も並列で補強すると
PTの安定化に貢献できる感じになるかな~

#攻略日誌

hamutaro

コメント

26

三銃士のみっきー

ID: vmdyg7qgv98e

な、なるほど!
わわ、わかりやすかった!

つまりはむたろさんは石3000個貰えるってことだね!!(๑•̀ㅂ•́)و✧

27

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 26
お、おうww良かったぜwww

まぁもう攻略日誌の石3000のタイミングではないんで貰えないんだけどなwww
本気出すタイミングとイベのタイミングが合わないww

28

kyon._.

ID: jzcunp3ek86d

あぁ

さすが先輩、天才だなぁ。脱帽ですー!
ストーリー性のある説明で、とてもとてもワクワクしながら読みました。
ポジティブな意見はキャラストの世界を変えますね。

私もAmigとのお付き合いはそこそこ長いので、仕様変更体制ガン積みですw
ずーっとキャラバンの中で引きこもってた、たくさんのお気に入りキャラたちに光が射したことは本当に嬉しい!
☆5武器が出て大喜びしたのに、使える場面がないのは寂しかった。。

ただ、育成コストの増加に関しては救済欲しいー!
宝珠マラソンもうしたくない_:(´ཀ`」 ∠):

29

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 28
ありがとう!
俺も手持ちヒーローの見直しが急務だと思うw
ちょっと次回日誌で、相性のいいヒーローセットの考察でも書こうかと思うw

ほんと、育成にかかるカロリーは非常に増える事になるよね。
この辺は少しボトルネックになりうる(といっても恒常的なものではなくて、育ち切ったら問題ないって意味では揮発的問題点だと思うけど)から、この辺のテコ入れは少し欲しいね。