前回の続きです。
まずこのダメージ計算式を前提に話を進めます。以下クヴェル様 の旅日誌 (https://masters.caravan-stories.com/posts/mekcseav) よりダメージ計算式をアレンジして引用します。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
攻撃力 = 素攻撃力 × (1 + 攻撃パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ+攻撃アクセ)
防御力 = 素防御力 × (1 + 防御パッシブ + 陣形 + バフ -デバフ)
α = スキル威力 × (属性相性倍率+属性増大アクセ )×( 特性相性倍率 +特性増大アクセ)× (1 + 属性特攻パッシブ +ダメ増ルーン +ダメ増バフ)
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【属性増大アクセの仕様】
前回
まずこのダメージ計算式を前提に話を進めます。以下クヴェル様 の旅日誌 (https://masters.caravan-stories.com/posts/mekcseav) よりダメージ計算式をアレンジして引用します。
ダメージ = 0.89 × 攻撃力^2 / 防御力 × α
攻撃力 = 素攻撃力 × (1 + 攻撃パッシブ + 陣形 + バフ - デバフ+攻撃アクセ)
防御力 = 素防御力 × (1 + 防御パッシブ + 陣形 + バフ -デバフ)
α = スキル威力 × (属性相性倍率+属性増大アクセ )×( 特性相性倍率 +特性増大アクセ)× (1 + 属性特攻パッシブ +ダメ増ルーン +ダメ増バフ)
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【属性増大アクセの仕様】
前回
有利属性に攻撃するとき性能が落ち、
不利属性に攻撃するとき性能が上がると言いましたが、なぜそうなるのか。
ダメージ計算式を見ると、属性増大アクセの項に
ダメージ計算式を見ると、属性増大アクセの項に
(属性相性倍率+属性増大アクセ ) とありますね。これが仕様をややこしくしている元凶です。許せねえ
この2つが独立していればいいものを・・・これのせいで属性有利、不利の敵を殴ると錯誤が生じます。どのくらいかは前回の日誌のグラフ参照。
例えば風属性が風属性増大10パーセントアクセをつけて火属性の敵に殴ったとしましょう。属性不利なので相性倍率は0.75倍ですね。
アクセをつけていないときは
ダメージ=( 属性相性倍率+属性増大アクセ ) ×その他全部=(0.75)×その他全部
一方アクセをつけたとき、
ダメージ= ( 属性相性倍率+属性増大アクセ ) ×その他全部=(0.85)×その他全部
後者を前者で割ると、アクセサリーの本当の効果がわかります。
後者/前者=1.133 よって約13.3%上昇したことになります。
これが属性増大アクセの錯誤です。特性増大の錯誤です。
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【優先順位の理由】
前の日誌で基本的に
例えば風属性が風属性増大10パーセントアクセをつけて火属性の敵に殴ったとしましょう。属性不利なので相性倍率は0.75倍ですね。
アクセをつけていないときは
ダメージ=( 属性相性倍率+属性増大アクセ ) ×その他全部=(0.75)×その他全部
一方アクセをつけたとき、
ダメージ= ( 属性相性倍率+属性増大アクセ ) ×その他全部=(0.85)×その他全部
後者を前者で割ると、アクセサリーの本当の効果がわかります。
後者/前者=1.133 よって約13.3%上昇したことになります。
これが属性増大アクセの錯誤です。特性増大の錯誤です。
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【優先順位の理由】
前の日誌で基本的に
攻撃増大>>>〇特性増大≧○属性増大>>>>>>>>>>>>攻撃追加
と書きましたが、なぜこのようになるのかを説明します。
( 〇特性増大≧○属性増大 の理由)
理由は2つ。
( 〇特性増大≧○属性増大 の理由)
理由は2つ。
様々なコンテンツで属性有利のキャラをあてがうことが多いため
と、
○耐性を持つ敵が少ないため
です。
属性有利の敵は属性増大アクセの効果が下がりますし、勢力戦やレイドなど多くのコンテンツで○耐性を持つ敵が少ない、つまり○耐性増大の性能の上下が少ないのです。
ただ物理アタッカーに複数特性をもつキャラがいるので、その時は逆転します。
属性有利の敵は属性増大アクセの効果が下がりますし、勢力戦やレイドなど多くのコンテンツで○耐性を持つ敵が少ない、つまり○耐性増大の性能の上下が少ないのです。
ただ物理アタッカーに複数特性をもつキャラがいるので、その時は逆転します。
(攻撃増大が最強の理由)
攻撃パッシブや攻撃バフなどがかかったら攻撃増大が最強じゃなくなるんじゃない?と思うかもしれませんが、ほとんどの状態で攻撃増大は最強です。
以下証明。蛇足になるので読まなくても問題ないです。
まずバフやパッシブをのぞいて攻撃増大が属性特性増大より優秀なことを証明します。それと属性特性の性能上下も無視。
ここで素の攻撃力をX(X>0)、アクセ倍率をY(1<Y≦1.1)として、ダメージ計算式からアクセ倍率に関与しない項を除くと、
攻撃増大のとき ダメージ=(XY)²
属性特性増大のとき ダメージ=X²Y
前-後=X²Y²-X²Y=X²Y(Y-1)
Y>1より常に正 証明終わり。よって攻撃増大が常に優秀です。
さてバフがかかった時。直接アクセ性能が関与するのは攻撃バフ、パッシブ、陣形の3つです。それぞれ最大の40%,10%,15%(陣形ピラミッド)として計算します。
まずバフやパッシブをのぞいて攻撃増大が属性特性増大より優秀なことを証明します。それと属性特性の性能上下も無視。
ここで素の攻撃力をX(X>0)、アクセ倍率をY(1<Y≦1.1)として、ダメージ計算式からアクセ倍率に関与しない項を除くと、
攻撃増大のとき ダメージ=(XY)²
属性特性増大のとき ダメージ=X²Y
前-後=X²Y²-X²Y=X²Y(Y-1)
Y>1より常に正 証明終わり。よって攻撃増大が常に優秀です。
さてバフがかかった時。直接アクセ性能が関与するのは攻撃バフ、パッシブ、陣形の3つです。それぞれ最大の40%,10%,15%(陣形ピラミッド)として計算します。
攻撃増大のとき ダメージ=〔(0.65+y)x〕²
属性特性増大のとき ダメージ=(1.65x)²y
展開して、因数分解します。
前-後=X²(Y²-1.42Y+0.42)
Yの範囲内で常に正。証明終わり。よってバフがついてようが攻撃増大の方が優秀です。
属性特性増大のとき ダメージ=(1.65x)²y
展開して、因数分解します。
前-後=X²(Y²-1.42Y+0.42)
Yの範囲内で常に正。証明終わり。よってバフがついてようが攻撃増大の方が優秀です。
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