以前私は、とあるPCゲーム、MMORPGをやっていました。
このMMORPGは強烈な難易度の高さ、その上PKあり、 街を歩くだけでもどこで誰に襲われるかわからない、ダンジョンでは扉を開けたら待ち伏せてした者の不意打ちをくらい敗北、もっていた大事なアイテムをルートされる、常に対人戦に備えビクビクしながらの冒険となりビギナーの挫折度はゲーム業界ダントツでした。
こういうタイプのものはだいたいユーザー格差が発生し、強い者しか生き残れず弱き者やビギナーは運営に改善要望を出します。
しかし運営は基本それを放置、 強ユーザはそんな弱者やビギナーに対し
「嫌ならやめろ」
この一言をぶつけました。
結果、その通り嫌で辞めたユーザーが後を絶たず、
ほんとうにここは不特定多数のプレイヤーが集まるオンラインゲームなのかというぐらいの過疎状態となりはてました。
ひどいときは私一人しかいないときもありました。
6つ以上あったサーバーは次第に統合され、それでも人がこない状態がつづき
運営はあわててPK無しサーバーを新設、しかし時すでに遅し。
そもそも複数人プレイ前提で敵がめちゃくちゃ強すぎNPCにすら普通に負けるのでソロでは絶対クリア不能、にもかかわらず過疎で人はいないから共闘もできない、
ようやくというかいまごろかというか、ソロプレイモード(報酬は下がるがこれを選択すると敵が弱体化しクリアしやすくなる)を投じましたがこれもまた時すでに遅し、
サービス開始から5年、運営はサービス終了を発表しました。
そして終了の翌年運営会社は破綻・解散しました。
過疎をとめられなかったのは、ユーザーの声に耳を向けなかった、全てにおいて放置し、そしてことの深刻さに気づくのが遅すぎ対応が毎度後手後手だった怠慢運営といわれました。
キャラストに至っても、プレイヤーの不満要望は基本放置、
そこに呆れ私のまわりではほぼ8割の人が音沙汰なくなりました。
キャラスト用にアカウント追加したツイッターも、皆の発言は別ゲーものばかり。
モチベーションがなくなったプレイヤーの理由の大半が「することなくなった」で、
これはすべてやりつくした ではなく頓挫で先へ進められなくなった、の意味です。
同じ道をたどっているように思えてなりません。
このMMORPGは強烈な難易度の高さ、その上PKあり、 街を歩くだけでもどこで誰に襲われるかわからない、ダンジョンでは扉を開けたら待ち伏せてした者の不意打ちをくらい敗北、もっていた大事なアイテムをルートされる、常に対人戦に備えビクビクしながらの冒険となりビギナーの挫折度はゲーム業界ダントツでした。
こういうタイプのものはだいたいユーザー格差が発生し、強い者しか生き残れず弱き者やビギナーは運営に改善要望を出します。
しかし運営は基本それを放置、 強ユーザはそんな弱者やビギナーに対し
「嫌ならやめろ」
この一言をぶつけました。
結果、その通り嫌で辞めたユーザーが後を絶たず、
ほんとうにここは不特定多数のプレイヤーが集まるオンラインゲームなのかというぐらいの過疎状態となりはてました。
ひどいときは私一人しかいないときもありました。
6つ以上あったサーバーは次第に統合され、それでも人がこない状態がつづき
運営はあわててPK無しサーバーを新設、しかし時すでに遅し。
そもそも複数人プレイ前提で敵がめちゃくちゃ強すぎNPCにすら普通に負けるのでソロでは絶対クリア不能、にもかかわらず過疎で人はいないから共闘もできない、
ようやくというかいまごろかというか、ソロプレイモード(報酬は下がるがこれを選択すると敵が弱体化しクリアしやすくなる)を投じましたがこれもまた時すでに遅し、
サービス開始から5年、運営はサービス終了を発表しました。
そして終了の翌年運営会社は破綻・解散しました。
過疎をとめられなかったのは、ユーザーの声に耳を向けなかった、全てにおいて放置し、そしてことの深刻さに気づくのが遅すぎ対応が毎度後手後手だった怠慢運営といわれました。
キャラストに至っても、プレイヤーの不満要望は基本放置、
そこに呆れ私のまわりではほぼ8割の人が音沙汰なくなりました。
キャラスト用にアカウント追加したツイッターも、皆の発言は別ゲーものばかり。
モチベーションがなくなったプレイヤーの理由の大半が「することなくなった」で、
これはすべてやりつくした ではなく頓挫で先へ進められなくなった、の意味です。
同じ道をたどっているように思えてなりません。
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