紅冬藍夏の旅日誌

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【日本語版】ぱんやずだいやりーでゅえる編 第二話


どうも皆様こんにちはー。パンクなレイジー紅冬藍夏です。
今日のメンテからGWイベントも後半戦、育成シーズン真っ盛りですね。
キャラストってヒーロー・ビースト合わせるとものすごい沢山のキャラが居る中、
がっつり本気でってなると、1キャラ当たりの育成に結構手間暇かかるじゃないですか。ものぐさなわたしの場合、色々育てて引き出しを豊富に!とはいかないもので、これだ!って決めたデッキを半年ぐらいかけて仕上げていく流れになりそうです。

と、いう事でデッキの構成を決めていくのですけど、折角なのでわたしっぽいデッキにしたいわけですよ。わたしっぽいってなんぞ?と言う事で友人知人50名の方にアンケートをとってみたのですが、実に42名の方が「パン屋」とお答えくださいました。ありがとうございます(ねつ造です)
と言うわけでデッキテーマの主軸は「パン屋」で行こうと思います。
とはいえ、「パン屋」に限定してしまうと該当するのはアメリアちゃんのみでして……出来上がるデッキはといえば

アメリア、ラットル、ラットル、ラットル、ラットル、ラットル、ラットル、ラットル、ラットル、ラットル

うん、勝てる気がしませんね。これはダメです。
どこかの頭のわるいパン屋の理屈でいくと、累積コスト9になったラットルは
たいそう強いはずなのですが、ダメなものはダメです。
もうちょっと解釈を広げないとルーキー止まりになってしまいます。
で、どうやって広げよう?と頭を捻った結果出てきたアイデアがこちら。
『パンの材料生産からお客様への提供まで。一連の流れをテーマにしてしまおう!』
いわゆるサプライチェーンデッキマネジメントというやつです。SCDMです。
あれですね、「この小麦は私が作りました」とかいうポスターの貼ってある、ベーカリーカフェみたいな感じです。
これなら小麦農家、果樹農家、パン焼き炉の燃料、パンに使う水、具材、給仕係などなど、いろんなキャラが対象になりますね。うん、さっきよりはいけそうな雰囲気です。

さてデッキに編成するユニットの幅が広まったところで、次は勝ち筋を考えないといけません。デュエルってお互い同じ量のリソース“スフィラ”を使って場にユニットを出して、優位を作り出しながら勝利条件を満たす戦略ゲーム、みたいな感じじゃないですか。
こういう形に持ち込めれば勝てる!的なイメージをある程度持っておかないと、中々難しいかなあと。ではデュエルにおける勝ち筋ってどんなものが?となるわけですが、個人的に思いつくのは、単純化すると次の2つでしょうか?

1.積極的に攻め込んで相手に自分のプレイをさせない
 (複数ユニットで攻め込む、建物突進ユニットで攻め込むetc)
2.有利な場所・有利な条件で相手ユニットを倒してカウンターをしかける
 (バッファー、ジャマー、範囲アタッカーを駆使して敵を纏めて倒すetc)

似たルールの他のゲームなんかだと「自陣を護りつつ相手のタワーを遠距離攻撃で破壊する」ってパターンもあるんですけど、キャラストには建物優先遠距離ユニットがいないので一旦除外でしょうか。
まあ、そんな感じで自分の勝ちパターンを作るためのキャラと……あとは相手の勝ちパターンを邪魔するためのキャラを編成できれば、それなりにちゃんとしたデュエルデッキが出来上がるのでは!と考えてみました。
私の場合主軸キャラがヒーラーなので、1番目の戦略をとるとしたらタンクとセットでジリジリと戦線を押し上げるタイプのデッキになるでしょうか。突進型のタンクで機能しそうですね。2番目の場合は自陣で敵の攻撃に耐えつつ、敵後衛を先に始末する。みたいな戦い方が良さそうです。

さて、長くなってきましたので今回はこの辺りで。
次回は実際に編成するユニットを決めながら、育成プランを立てていく流れになる予定です。

それでは皆様、良いGWあーんどキャラバンライフを。


紅冬藍夏

コメント

1

カーニバルマスター

完全クガフィート

ID: rqb6nnu3vydd

私はここにコメントしちゃいますねw
※もちろんあっちの方も見てます(*'ω'*)

私の場合は完全に2のタイプですね。自陣に来た敵を燃やしたり、デスビームで消滅させたりして相手の戦意を喪失させます(実際してくれれば良いのですがね・・・( ´△`))

いろいろ検証がありましたらいつでもお付き合いしますので、ヒーラー入れてのマスターランクになるのを楽しみに待ってますね(*゚▽゚*)

2

紅冬藍夏

ID: wq65afcw3kqu

>> 1
コメントありがとうございますー。環境の移り変わりが激しいなーと思う今日この頃、マスターは遠い目標ですけど、まずはジェノサイダーだったかを目指してみますー。ヒーラー入りはなんだか当たり前になっちゃいましたけれどw