あぼがどの旅日誌

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あなたの引退を阻むものは何か


1.春は出会いと別れの季節。新生活が始まることをキッカケに引退を決意した人も少なくないだろう。逆に、新生活が始まってもキャラストを続けると決めた人も居るだろう。
 置かれた環境のほかに、この差は一体どこから生じるのだろうか。

2.先日、今更ながらエイミングの決算説明資料(2019.2.14)を拝見した。これによると、「ゲームには飽きるが、友だちには飽きない」のであり、人間関係が濃密になるMMOであるキャラストはユーザーに長期間遊んでもらえる(よって、単価高めの収益が見込める)、とのことである。
 なるほど、この説明には私自身も思い当たる点は多々あるし、共感する人も多いと思う。MMOは人間関係こそが肝であり、これの良し悪しでゲームを楽しめるか楽しめないかが決まると言っても過言ではない。そういう意味では、ゲーム内の人間関係はキャラスト(ゲーム)を継続する大きなインセンティブと成り得るだろう。
 しかし、ゲームを続けるか否かを決める要因はこれだけでは無いかもしれない。それが、サンクコストの呪縛、というものである。

3.サンクコスト(埋没費用とも)とは、すでに支出された費用であり、その後の意思決定によって回収することが不可能なものをいう。実社会では高速増殖炉もんじゅの廃炉決定経緯などが典型例だが、少々ややこしいので別例を出すと、

例:
結婚したくない男と結婚したい女が20~29歳まで付き合っていたとする。女は結婚したいが男は全然その気がない。女は付き合いを継続するか、見切りをつけて次の男を探すべきか


 この例における、「①20~29歳まで付き合っていたという事実」がまさにサンクコストである。過ぎ去った時間は取り戻せないのであるから、合理的に考えるならば、女は意思決定に際して①の事実(サンクコスト)を判断材料に置いてはならず、
②今後男が考えを変える可能性がどの程度あるのか
③自分が今後どうなりたいのか
といった現在の状況と未来の展望のみを判断材料として意思(別れるか否か)を決めるべきなのである。過去に囚われるな、といったところだろうか。
 さりとて人間はそこまで合理的な生き物ではなく、「ここで別れたら今までずるずる付き合っていたのは一体何だったのか……」という、もったいない精神が湧いてきてしまい判断を誤らせてしまう。この、もったいない精神こそがサンクコストの呪縛である。

4.キャラストにおけるサンクコストといえば、①課金、②費やした時間、辺りが主だろうか。
 引退するしないといった声も多く聞こえる昨今、サンクコストの呪縛から解放されて合理的に考えるなら、①、②の事実は判断材料とせず、③今後楽しめるかどうか、といった観点から今後ゲームを継続するか否かを判断するのが正しい選択といえる。
 こんな話をすると引退を勧めているのかと勘違いする人もいると思うがそうではない。サンクコストはあくまで意思決定における考え方の1つであり、より良い結果を求める手段に過ぎない。それゆえ、サンクコストを除外して合理的に考えた結果、継続という結論に至ることも当然ある(現に私もそう)し、惰性で続けているだけだと判断して引退という結論に至ることもある。

5.とはいえ不合理さこそ人間の味ともいえる。サンクコストに溺れてだらだら続けるのもそれはそれで一興かもしれない。運営も喜ぶだろうし




あぼがど

コメント

1

老舗人

アグナス

ID: rvfe8pxn77ty

なるほど、運営も人間関係を重要なものだと考えているのですね。
それならーー バトルしながらチャットできるようにロードを切り分けてほしいぃ
誰にでもささやき送ってそれがインしてなくても届いてほしいぃ…

ギルメンでもたしかに、チャットに参加している人はモチベーション高く継続していますが、無言ソロプレイヤーさんの多くはイン率が下がってフェードアウトしていきますね。

ところで、投資したので勿体ないから捨てたくない、すごくわかります。
デイリー消化だけで重くてリアル時間を侵食しているのでもっとゆるいプレイに、と思うんですが、上位500から落ちると思うと(ゲームを)やる気しか起こらず…w

2

あぼがど

ID: 8cfhsmvpywan

>> 1
運営がゲームには飽きる、と断言するのはいかがなものかと思いますけど笑
サンクコストは頭で理解していても逃れ難いところが厄介なので、定期的に立ち止まって考えてみると良いかもしれません。