邪虎丸の旅日誌

公開

デュエルのラルミミのバインド


こんばんはっ❤(ӦvӦ。)


デュエルをやっていておかしいなー?と感じていることがありまして。ラルミミがASを打っても魔法陣?の上をスタスタ歩いて来られてしまい、サクッとやられてしまうということが多くありませんか?バインド耐性を持っているキャラはまだしもそうでないキャラもスタスタ歩いて来ます。

不思議だなーとよおく見ていると、ラルミミは魔法陣の真ん中を相手にぶつけようとしてスキル打ちます。(円範囲のキャラは皆そうなのかな?)だからあの魔法陣の当たり判定は向かってくる相手には実は半径分であって、ある程度の移動速度のやつは魔法陣が展開する前にスタスタ歩いて(プリアの場合飛んで)抜けてきてしまうようです。

もちろん当たり判定は魔法陣全体なのでその範囲内に入ってくる敵や巻き込んでいる場合はバインド・攻撃は入りますが、向かってくる相手に対しては実質半径分のように見えます。

またスキル自体も出した瞬間バインドではなく僅かにタイムラグがあり(魔法陣が展開する間、的な)、スタスタ歩いて来る隙が出来ています。

それを理解した上でお前が上手くスキル打てと言われればそれまでなのですが、魔法陣の上をスタスタ・パタパタ来られると何だかなぁと、せめてタイムラグなしに当たった瞬間バインドしてくれないかなぁ 、ラルミミ使ってらっしゃる皆さんはどう思ってらっしゃるのかな? と愚痴とスタスタを言いたくて日記を書きました。


邪虎丸

コメント

1

*ʢ磨凜ʡ*

ID: figndbbep8zj

ありますね。
対象が1体だと、NSの方が良いですね。

2

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 1
最初AS打つじゃないすかーm9(^Д^)プギャー

3

*ʢ磨凜ʡ*

ID: figndbbep8zj

>> 2
ですよねー。
私もバグかな?って思ってたんですけどね♡

4

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 3
バグかと思いますよねー。ふぁっ!?歩いてきた??ってなる。

足遅いやつだとギリ端っこに引っかかるんですよね。

期待はしないけどタイムラグ無くすよう要望送ってみます。

5

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

他のキャラの多段攻撃は当然死ななければ全弾被弾せずに歩いて前進していく訳ですが、バインドはそれやってしまったら何のためのバインドなの?と納得行かないなーと追記しておきます。

6

にゃふ

ID: 3mzk8rxhjj42

普通に近接キャラに近寄られてぶった切られますね。
レリオーラはそんな事ないのに。
調整ミスかもですね。

7

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 6
レリオーラやミルコスタは出て来た瞬間相手をピタッと止めますね、ラルミミもそうあるべきですよね。とりあえず要望は送ってみました。

8

ⓎⓞⓈⒽⓘしに

ID: 9fqqcz8h6fh9

ロンは、よく止められますけどねw
しかも火力あるラルミミだとそのままやられますw

アドリアス、カラミティとかは飛び込むモーション中はバインドできない(無敵状態)ですしねー
アンダリオ、ミサクラは耐性持ち
シューター、マジシャンをバインドしても攻撃はしてくるし、、、
なかなか使うの難しいですね~
対ミルコ、ロン用として使うのが良さそうですね。

9

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 8
ミルコ、ロンは足が速いので真っ向から向かい合って近づいていくとラルミミの間合いに入った時にAS打ちますが、バインド掛からずスタスタ歩いてきてこっちが殺られるんですよう。ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

10

ⓎⓞⓈⒽⓘしに

ID: 9fqqcz8h6fh9

>> 9
ぇ━(*´・д・)━!!!
たまに止められてるのは、NSで止められてるのかなぁ…

初回CT減少なのにおかしいですねー( ˘ •ω• ˘ )
バロンガもそうですけど、ちゃんとテストして欲しいですよね。

11

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 10
CT減は間違いなくCT減なんです、間合いにいればすぐASを打ちます。ただバインドが掛かるまでに少しタイムラグがあるんですね。使ってみるとすぐ分かりますよう。゚゚(゚´ω`゚)゚。ピー

12

ビギナー

Sulwen

ID: nyxi4j58rk4g

 エルフのお姫さま達を使い続けている者の意見になりますが。
 レリオーラのASもバインド判定は火炎が当たって発動するのではなくその前のモーション中にあるので、例えばバインド判定の時に無敵だったりするとそのあとの火炎の際に無敵でなかったとしてもダメージは受けますがバインドされることはありません。
 つまりダメージ判定とバインド判定は別のタイミングですからラルミミが特別というわけではないかと。
 範囲上方修正前のレリオーラのNSは移動速度が上がる前のロンにすら向かってこられると当たりませんでしたし、エメットのASは未だに向かってこられると移動速度が遅くない限り当たらないことを考えると、ラルミミのASは火力が凄いですしバインド判定が遅いのも仕方がないかなという気がします。
 …まあレリオーラ使いの私にはラルミミはパッシブ的に使いやすいので、上方修正されると有難いですが(笑)

13

ⓎⓞⓈⒽⓘしに

ID: 9fqqcz8h6fh9

>> 11
ホントですねー
コロシアムで使ってみましたが、普通にやられますねw
このタイムラグはひどい…
タワー叩いてる時か、プレコとか先に置いてラルミミ出さないとですね…

14

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 12
今見たらレリオーラのASの説明は拘束が先に記述、ダメが後ですね。ラルミミはダメが先に記述、バインドが後。この辺がミソのようですね。

相手の移動によってダメから逃れられる、スキルが当たらない(修正前のゾンカカのように)のは当然と思うので良いんですが、ラルミミはある意味でバインドが本体みたいなキャラですから歩いて向かってくる相手にバインドが掛けられないのは不自然というかどうなのかなー?と感じてしまいました。

因みにスタスタ魔法陣の上を歩いてこれるキャラにはダメも与えられないままスタスタされます。ただただ斬殺されます(´;ω;`)

ガルスやバロンガが簡単に修正できるならラルミミもちょっちょっと弄って絶対バインドするガールにして欲しいですね、私のために('∀'●)

15

邪虎丸

ID: 6zc2k6zz49y8

>> 13
でしょー!?

大体タワー叩いてる時とか、よそ向いてる時に出すんですけど、歩いてくるロンとかミルコとかこっちはもうとにかく止めたい訳ですよ。でも真っ向から出すと切り捨てゴメンっ!なのです。。。

バインドこそアイデンティティのバインド命キャラとしてちょっとどうなのよ?ってブツクサ言いたくなっちゃいますよう( ;´Д`)