(性能編からの続き)
※色々試してきましたので追記しました。
また内容に誤りがあったので訂正しました。
意見送ると石じゃなくて金塊が貰えます。
〇無尽深淵(対魔獣戦)
戦場に拠点が4つあり、敵を倒しながら拠点を制圧。最終的に奥にいるバフン魔獣の討伐を目指します。
拠点を取るほどバフンに与えられるダメージが上昇します。
敵には現在レギオンソルジャー・<名称不明>(拠点にダイレクトに張り付いてるアレ)・スナイパー・キャノン・バリアソナーがおり、一定時間(最初は2分経過)毎に増援が出現します。
個人的にこれ一本でいいだろと思ってるモードです。つか導入から見てもどう見てもこれが本来の姿なんですけど・・・対人要る?w
まあプレってのもあり攻略困難な相手はいないですし攻撃も避けようと思えば避けることもできます(ただ拠点に張り付いてるアレとバフンの砲撃は俺は避けられないですが)。中距離なら(ここ重要)ソロもいけますね。
で、問題点ですが一つ目は拠点占拠の重要性の低さ。
拠点が有用になる点は「占拠拠点にいる間リロード速度アップ」と「バフンに与えるダメージが増える」・・・のみ!(''ω'')他の如何なることにも影響しませんw
まあ後者はまだいいんですが、前者は特に微妙でして・・・占拠するまでに一番弾使うので、その後リロード上昇されてもなぁ・・・って思ってしまいます。
多分性能編でも言った通り狙撃砲との連携を想定しているんでしょうね。確かに正面右の高台二つの間に大体出現する拠点からの狙撃は有効ですが(エリア中央の拠点はバフンからの攻撃が届く)、それ以外で有効に使える場所とは・・・?
再出撃時占拠したところからスタートできるくらいはあってもいいのでは?と思います。
残りの問題点に関連して更に微妙になっていきますね。
<追記>
「敵への継続ダメージが開始されました」という表示が前々から気になっていたのでちょっと偶然ソロになった時に調べてきました。結果から言うと意外と入ります(バフンを直接殴らなくても体力が減っていく)。これなら時間いっぱい防衛できればもしかしたら直接殴らなくても倒せるかも?
二つ目は敵の増援の仕様。かなり広範囲にいきなり現れます。こっちの拠点だろうがおかまいなし。
特に2回目の増援以降はエリア全域に一気に出てくるため、本格的にライン等の概念が意味なくなります。これもあって結局後半は拠点の再占拠とか防衛とか考えずに押し切るのが一番になっちゃうんですよね。
占拠した拠点に応じて増援の出現場所を抑制して奥に追いやれるようになったりすると、また違った有用性が出てくると思うのですが・・・(;´・ω・)
また増援として出てきた相手は初期配置より硬くなります。これも厄介で、レギオンですら榴弾/戦車一発で死ななくなるんですよね。勿論他の砲使うと必要弾数が更に伸びるので、テンポ的に処理が追い付かなくなります(増援になると出てくるようになるバリアソナーが硬い&判定が小さいのも大きい)。流石に増援後もレギオンはそのままでいいと思います。
三つ目はクリア時のスコアです。撃破ポイントが重視されています。
前の日誌でキル厨化したスコアSSで気づいた方もいるでしょうが、拠点占拠やバフンの撃破がそれに比べてかなり軽く見られてる感じです。むしろこのゲームの本質的なゲーム性はそっちなのでは・・・?って思いますねw
バフンのスコアは2000~3000程度に上げてかつトドメではなく与えたダメージで折半、拠点占拠はスコア2,3倍前後でいいかと。
四つ目は敵の攻撃仕様ですね。ちょっと避けにくい・・・(。-`ω-)
特にバフンのレーザーと拠点に張り付く奴の竜巻が超避けにくい(というか前者は仕様上躱せるのかすら不明)です。他はまだ躱せますが、開幕で右手前に拠点あって右奥の高台二つの間に拠点型の奴がいると最悪ですね。占拠中フルボッコにされます。対人戦でもそうですが占拠エリアが狭いので、その中でかつこのジャンプの仕様で躱すのは至難の業ですw
あと攻撃ではないですが正面右側の一番高い場所にいるスナイパーはちょっと処理が難しいですね。中距離型なら下か左から榴弾投げ込めば安全に処理できますが、近距離は無視一択かも。
〇模擬戦(対人戦)
敵の撃破、もしくは拠点占拠の維持によって獲得できるスコアで勝敗が決まる対戦モードです。
拠点は二つあり、拠点を占拠していると軍スコアが上がっていきます。
撃破されるとエリアの南北端からリスポーンとなります。
これいる?(直球)まあこういうゲーム作ったからには対戦させたかったんでしょうけど・・・w
まあ流石にまだプレだけあってぶっ壊れがいるわけでもないし、純粋に勝負はできます。
問題点で一番でかく感じたのはリスポーン位置。一か所だけってあのさぁ・・・(´・ω・`)なので一回押し切るとリス狩りし放題になります。距離離す暇もないので遠距離は尚更ただの案山子に・・・w
あと拠点占拠してるところに適当に榴弾砲放り込むだけでガリガリ削れるのもどうなんでしょうねw拠点エリアが狭いのでジャンプのタイミング合わせる以外に躱せないですね。
<追記>
前も一回ありましたが平然と4人vs1人でマッチングするのは流石にNGですw
相手が落ちていればまだ救いがありますが意識があると最悪ですね。流石に直す・・・よね?
・・・これ以上は対人ガチ勢が勝手に検証するでしょ!!( ̄▽ ̄)
ただこれが無くなるなら高速化も望めると思います。キャラバン速くするとまともに対人で弾当たらなくなるのがネックだと思うので、対魔獣だけにすれば足速くして敵の攻撃ももう少しシビアにできるんじゃないかな?それをほんとにユーザーが望むかは別としてw
はい、ということで以上が俺のCSCの感想・・・というか改善して欲しいところです('ω')
ぶっちゃけ操作も「ん?」って思うところありますし(流石にLキーは遠いんでもっと近くにして欲しい)、本実装になったら得体のしれない何かになってる可能性もありますし、この運営のことなのでこれを何らかのコンテンツに絡めて半強制にしてきそうですが、ゲーム単体としての評価は個人的には「悪くない」ですね。
アリーナみたいな「他のコンテンツで手に入るポイントをちょっと補える、やる必要までは特にない」感じがいいですね・・・間違ってもキャラバンに絡んでるから外装の交換ができるポイント新たに作りますとかやめてね?
運営は「送られてきた意見の反対意見の割合」ではなく、「送られてきた意見のユーザー全体に対する割合」で判断します。絶対反対だ!という方はぜひ反対意見を送ってください。運営にユーザーの態度をはっきり示さなければ、ほぼ確実にこのコンテンツは実装されるでしょう。
以下ちょっとした本音。嫌な人はここで切り上げましょう
***********************************************************
まあボロクソに批判されてますけど、正直現在のこのゲームやってて一番体感の(操作の)面白さは大きく感じました。というか今のキャラストが操作的に面白い要素があまりにも無さすぎる。
よく「奈落はユーザーの殆どに望まれてる」とか意見聞きますけど、あれだってぶっちゃけ突き詰めればただの放置コンテンツの一角だと思いますけどね。確かに美味しいですけど面白いとはまた違う。俺はふーんってしか思わないです。
個人的にこのゲームで一番面白いのは、皆違うキャラを育てた上でそれを組み立てて、立ち回りで強敵を攻略することだと思ってるんですよ。そこに素晴らしい世界観やキャラがあるから惹かれているわけで。そういう意味では今回のイベ強敵のスタイルは非常に面白いんですけど、最近凄くそういうの少ないですからね・・・。初心者への当たりのきつさ等に繋がってしまうのでしょうがない部分もあるでしょう。
また前言ったように英雄とかにストレスを感じるようになってきているので、そういうのもあってこの全然タイプの違うゲームに惹かれたのも大きいと思います。
育成ゲーの要素もでかいのに何言ってんだよって人も相当数いるでしょうから、俺がこのゲームに合わなくなってきているだけというのも正直あるんでしょうねw
要するにこの日誌はあくまで今の俺の状況を踏まえた印象及び評価であって、純粋に評価するのはあくまで個人個人だということです(丸投げ)。繰り返しますが皆も意見、送ろう!(金塊も貰えるぞ!)
***********************************************************
※色々試してきましたので追記しました。
また内容に誤りがあったので訂正しました。
意見送ると石じゃなくて金塊が貰えます。
〇無尽深淵(対魔獣戦)
戦場に拠点が4つあり、敵を倒しながら拠点を制圧。最終的に奥にいるバフン魔獣の討伐を目指します。
拠点を取るほどバフンに与えられるダメージが上昇します。
敵には現在レギオンソルジャー・<名称不明>(拠点にダイレクトに張り付いてるアレ)・スナイパー・キャノン・バリアソナーがおり、一定時間(最初は2分経過)毎に増援が出現します。
個人的にこれ一本でいいだろと思ってるモードです。つか導入から見てもどう見てもこれが本来の姿なんですけど・・・対人要る?w
まあプレってのもあり攻略困難な相手はいないですし攻撃も避けようと思えば避けることもできます(ただ拠点に張り付いてるアレとバフンの砲撃は俺は避けられないですが)。中距離なら(ここ重要)ソロもいけますね。
で、問題点ですが一つ目は拠点占拠の重要性の低さ。
拠点が有用になる点は「占拠拠点にいる間リロード速度アップ」と「バフンに与えるダメージが増える」・・・のみ!(''ω'')他の如何なることにも影響しませんw
まあ後者はまだいいんですが、前者は特に微妙でして・・・占拠するまでに一番弾使うので、その後リロード上昇されてもなぁ・・・って思ってしまいます。
多分性能編でも言った通り狙撃砲との連携を想定しているんでしょうね。確かに正面右の高台二つの間に大体出現する拠点からの狙撃は有効ですが(エリア中央の拠点はバフンからの攻撃が届く)、それ以外で有効に使える場所とは・・・?
再出撃時占拠したところからスタートできるくらいはあってもいいのでは?と思います。
残りの問題点に関連して更に微妙になっていきますね。
<追記>
「敵への継続ダメージが開始されました」という表示が前々から気になっていたのでちょっと偶然ソロになった時に調べてきました。結果から言うと意外と入ります(バフンを直接殴らなくても体力が減っていく)。これなら時間いっぱい防衛できればもしかしたら直接殴らなくても倒せるかも?
二つ目は敵の増援の仕様。かなり広範囲にいきなり現れます。こっちの拠点だろうがおかまいなし。
特に2回目の増援以降はエリア全域に一気に出てくるため、本格的にライン等の概念が意味なくなります。これもあって結局後半は拠点の再占拠とか防衛とか考えずに押し切るのが一番になっちゃうんですよね。
占拠した拠点に応じて増援の出現場所を抑制して奥に追いやれるようになったりすると、また違った有用性が出てくると思うのですが・・・(;´・ω・)
また増援として出てきた相手は初期配置より硬くなります。これも厄介で、レギオンですら榴弾/戦車一発で死ななくなるんですよね。勿論他の砲使うと必要弾数が更に伸びるので、テンポ的に処理が追い付かなくなります(増援になると出てくるようになるバリアソナーが硬い&判定が小さいのも大きい)。流石に増援後もレギオンはそのままでいいと思います。
三つ目はクリア時のスコアです。撃破ポイントが重視されています。
前の日誌でキル厨化したスコアSSで気づいた方もいるでしょうが、拠点占拠やバフンの撃破がそれに比べてかなり軽く見られてる感じです。むしろこのゲームの本質的なゲーム性はそっちなのでは・・・?って思いますねw
バフンのスコアは2000~3000程度に上げてかつトドメではなく与えたダメージで折半、拠点占拠はスコア2,3倍前後でいいかと。
四つ目は敵の攻撃仕様ですね。ちょっと避けにくい・・・(。-`ω-)
特にバフンのレーザーと拠点に張り付く奴の竜巻が超避けにくい(というか前者は仕様上躱せるのかすら不明)です。他はまだ躱せますが、開幕で右手前に拠点あって右奥の高台二つの間に拠点型の奴がいると最悪ですね。占拠中フルボッコにされます。対人戦でもそうですが占拠エリアが狭いので、その中でかつこのジャンプの仕様で躱すのは至難の業ですw
あと攻撃ではないですが正面右側の一番高い場所にいるスナイパーはちょっと処理が難しいですね。中距離型なら下か左から榴弾投げ込めば安全に処理できますが、近距離は無視一択かも。
〇模擬戦(対人戦)
敵の撃破、もしくは拠点占拠の維持によって獲得できるスコアで勝敗が決まる対戦モードです。
拠点は二つあり、拠点を占拠していると軍スコアが上がっていきます。
撃破されるとエリアの南北端からリスポーンとなります。
これいる?(直球)まあこういうゲーム作ったからには対戦させたかったんでしょうけど・・・w
まあ流石にまだプレだけあってぶっ壊れがいるわけでもないし、純粋に勝負はできます。
問題点で一番でかく感じたのはリスポーン位置。一か所だけってあのさぁ・・・(´・ω・`)なので一回押し切るとリス狩りし放題になります。距離離す暇もないので遠距離は尚更ただの案山子に・・・w
あと拠点占拠してるところに適当に榴弾砲放り込むだけでガリガリ削れるのもどうなんでしょうねw拠点エリアが狭いのでジャンプのタイミング合わせる以外に躱せないですね。
<追記>
前も一回ありましたが平然と4人vs1人でマッチングするのは流石にNGですw
相手が落ちていればまだ救いがありますが意識があると最悪ですね。流石に直す・・・よね?
・・・これ以上は対人ガチ勢が勝手に検証するでしょ!!( ̄▽ ̄)
ただこれが無くなるなら高速化も望めると思います。キャラバン速くするとまともに対人で弾当たらなくなるのがネックだと思うので、対魔獣だけにすれば足速くして敵の攻撃ももう少しシビアにできるんじゃないかな?それをほんとにユーザーが望むかは別としてw
はい、ということで以上が俺のCSCの感想・・・というか改善して欲しいところです('ω')
ぶっちゃけ操作も「ん?」って思うところありますし(流石にLキーは遠いんでもっと近くにして欲しい)、本実装になったら得体のしれない何かになってる可能性もありますし、この運営のことなのでこれを何らかのコンテンツに絡めて半強制にしてきそうですが、ゲーム単体としての評価は個人的には「悪くない」ですね。
アリーナみたいな「他のコンテンツで手に入るポイントをちょっと補える、やる必要までは特にない」感じがいいですね・・・間違ってもキャラバンに絡んでるから外装の交換ができるポイント新たに作りますとかやめてね?
運営は「送られてきた意見の反対意見の割合」ではなく、「送られてきた意見のユーザー全体に対する割合」で判断します。絶対反対だ!という方はぜひ反対意見を送ってください。運営にユーザーの態度をはっきり示さなければ、ほぼ確実にこのコンテンツは実装されるでしょう。
以下ちょっとした本音。嫌な人はここで切り上げましょう
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まあボロクソに批判されてますけど、正直現在のこのゲームやってて一番体感の(操作の)面白さは大きく感じました。というか今のキャラストが操作的に面白い要素があまりにも無さすぎる。
よく「奈落はユーザーの殆どに望まれてる」とか意見聞きますけど、あれだってぶっちゃけ突き詰めればただの放置コンテンツの一角だと思いますけどね。確かに美味しいですけど面白いとはまた違う。俺はふーんってしか思わないです。
個人的にこのゲームで一番面白いのは、皆違うキャラを育てた上でそれを組み立てて、立ち回りで強敵を攻略することだと思ってるんですよ。そこに素晴らしい世界観やキャラがあるから惹かれているわけで。そういう意味では今回のイベ強敵のスタイルは非常に面白いんですけど、最近凄くそういうの少ないですからね・・・。初心者への当たりのきつさ等に繋がってしまうのでしょうがない部分もあるでしょう。
また前言ったように英雄とかにストレスを感じるようになってきているので、そういうのもあってこの全然タイプの違うゲームに惹かれたのも大きいと思います。
育成ゲーの要素もでかいのに何言ってんだよって人も相当数いるでしょうから、俺がこのゲームに合わなくなってきているだけというのも正直あるんでしょうねw
要するにこの日誌はあくまで今の俺の状況を踏まえた印象及び評価であって、純粋に評価するのはあくまで個人個人だということです(丸投げ)。繰り返しますが皆も意見、送ろう!(金塊も貰えるぞ!)
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コメント
この発言は削除されました(2021/06/15 03:00) 1
2
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 1
結局それをキャラストに入れる必要ある?ってことだと思いますねw
それ言われると別にないかな・・・としか答えようがないですし( ̄▽ ̄)
世界観は合ってると思うし拡張性もあるんですけど、如何せんベースのゲームとジャンルが違いすぎますからね・・・
俺は面白いなって思ったので素直に面白かったと書きましたが、「そんなことにリソース割くなら他にやることいくらでもあるだろ」っていう意見も非常に理解できますw
なので皆積極的に意見を送って欲しいですね、ぜひ運営にはユーザーの声を反映していただきたい(なおデュエコロ)
3
春雨
ID: cp34wtzfka4f
通りすがり失礼します。。。
個人的にも面白くなくはなかったです!
要望も送りました!
ただ、
レベル上がったらどうなるの?
やったらどうなるの?
なんの為にするの?
って感じです(;´∀`)
内心、AC並の魔獣討伐を望みますw
弾幕よけまくって、
キャラバン4体で魔獣の周りをピョンピョン跳ねながら
ドカドカ撃ち込みたい、、、w
(まあ、そうはならないでしょうw)
別アプリでそんなん出してくれてもいいですw
(寄りつかなくなるプレイヤー多数か?w)
4
HAL
ID: pp6wv9276nys
コンセプトは面白いけど、これ以上ゲームを重くする必要性は?って感じですね。
最近の強敵は割と状態異常系が多くてPSではどうにもならないことが多くて、、、
ベルセルクットルは面白かったです(๑╹ω╹๑ )
5
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 3
俺としてはして欲しくないですが、恐らくレベル及び外装レベルは強さにある程度影響するんだと思います(そうじゃないなら装備選択画面で手持ち全部出さないと思うので)
レベルが上がるほど扱いがピーキーになる感じだと最高なんですけどね( *´艸`)アセンが楽しくなる
ACfaのスピリット・オブ・マザーウィル戦みたいな感じだと突き抜けてて面白いですねw(なおリンクス以外付いてこれない模様)
6
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 4
ですよね~w( ̄▽ ̄)容量も絡んできちゃいますもんね
最近の相手はとりあえずバフレス初め状態異常山盛りにしてクッソ痛いパンチって感じですもんね(;´・ω・)いや難しいけどさぁ・・・っていう
最近だと鬼の焔ビトとかも面白かったですwああいう強敵が望ましいかな
7
やす
ID: 8qeybc4z9uyx
alectさん、お久しぶりです´ω`*
すいません……CSCのところすっ飛ばして
本音のところとコメ欄だけ読んでコメします(笑)
自分も鬼の焔人すっごい面白かったです。
あんなに気持ちが高ぶったのは初めてかも?
っていうくらいに。
alectさんの攻略日誌見て、自分の持ってるキャラで
組めそうな編成作って何度も挑んで。
ラスト2秒で勝ったときは本当にうれしくて
旅日誌書きました。今でも見返すことあります。
楽しいですよね。ソロでやったあの高揚感。
今後も色んなBP層にとっての強敵出していただけると
楽しめそうですよね´ω`*
長文失礼しました┏○ペコッ
8
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 7
お久しぶりです(*'▽')・・・っていうほど久しぶりだったっけかな?w
鬼の焔ビト面白かったですよね~、ああいう色んな攻略法考えられてキャラの配置とかに意味がある相手は良いものです
強敵攻略を楽しい人とただの壁だと思う人がいるので、中々皆が納得するものを出すのは難しいとは思うんですが・・・できるだけユーザーの意見は聞いてほしいですね(´ω`*)
9
やす
ID: 8qeybc4z9uyx
>> 8
なかなかアイム内で絡みないので……つい(笑)
最近は、お月見のときにお会いしましたよね( *´艸`)
そう……攻略法が旅日誌に溢れるクエは、その分やりがいのある。楽しさが盛りだくさんだと思いますね。
なるほど……ただの壁か。色んな人がいますね。
自分も手が届かない強敵だとやる気なくしますが
鬼の焔ビトは楽しかった(´-ω-)ウム
少しでも、運営さんが良い方向にキャラストを持っていただけると祈ります(-人-)✩.*˚
10
春雨
ID: cp34wtzfka4f
>> 5
あと、
別アプリにして、アカウント連携して、
CSCでゲットした何かをキャラスト側に反映、、、とかしてくれたら、、、
とかも要望出してみましたw
キャラストオフライン自動巡回にしながらCSC、
まあ、キャラストしながらCSCとかもできるわけで!
今の状態だと、
CSCしてると、キャラストしてるけど別世界にいる感覚なんですよね。。。
CSCに入りこんでるとチャットとかも見れないですし、
キャラストが今どうなってるのかわからんというか、
CSCしてるぐらいなら、
目当てのビースト自動巡回してるか、
ストーリー攻略とか、ギルドでワイワイしてる方が、個人的には上かな?と。
やってると楽しいんですがね(;´∀`)
まあ、今後に期待です!!
(それなりに期待はしておりますw)
11
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 9
キャラストのどの部分を楽しいと感じるかは結局個人次第ですからね( ̄▽ ̄)
運営には良い決断を望んでいますが、今回これだけ批判が出てる以上反対派が大量に意見を送り付ければ実装阻止も可能なのではないかとちょっと思ってます(というか正直半ば期待していたりw)
手の届かない強敵・・・ルヴレ・・・史上最高難易度・・・うっ頭が(゜-゜)
12
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 10
それは大有りですよね('ω')ちょっと今のこの状態から更に重くなるのは確かにいただけない
完全にCSCはジャンル別ゲーですからw異世界感あるのも仕方ないです
ストーリー早く進めて?っては思うんですけど、この運営その手の要望出しても「頑張ります」以外返ってきたことないですからね・・・
キャラがかなり増えて関係性も複雑になってきてるし、辻褄が合うように作るのも大変ってことなんでしょう(´・ω・)