ジンリンの旅日誌

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勢力戦の回復量


いつからかわかりませんが、気づいたのは前回の勢力戦です。
そして、前回の勢力戦の直後に要望という形で改善を求めました。
今回の勢力戦で確認するも変わっていませんでした。
何かというと、

ヒーラーの回復量が極端に少ない!

正確に比較してませんが、フィールド戦闘の3分の1ぐらいの回復量しかないように見えます。
アリーナでメラを使っていたときも全然回復していなかったので、ヒーラー以外の回復スキル全般かもしれません。

添付した画像は、スラヴェイアのアクティブスキルによる回復量を見たものです。
1枚目:フィールド戦闘での回復量
2枚目:勢力戦での回復量
フィールド戦闘では17734の回復量ですが、勢力戦では5131の回復量になってます。
陣形やバフで細かい効果に差はありますが、それでもそれらの違いでここまでの差が出るものではありません。
画像では出してませんが、防衛側☆6アメリアのアクティブスキルの回復量が1500前後だったのは見ましたから、防衛側も同じなのでしょう。

原因が何かはわかりませんが、ただでさえ不遇になりつつあるヒーラーの立場がさらに!と…。
なにか理由があるのかもしれませんが、流石にヒーラーが可愛そうだなと思う次第。




ジンリン

コメント

1

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コーデリア

ID: wqj3dhqqcaiw

これは勢力戦実装時からそうだったと思います。

ヘルプ > 勢力戦
https://webview.caravan-stories.com/help/war/
より
|  - 防衛デッキ/攻撃デッキともにダメージ量/回復量が75%減少します

高火力で一瞬でやられるような事態を避けるための設定じゃ無いかなあと思います。

2

童子

ID: 7t9ipsf2xg3z

たぶんですが、通常のヒーラー等の回復量より極端に多い回復量がある場合は、相手が不利になるので、限界値が設けられているように感じます。

17000も回復量があったら、とても勝負にならないからでしょうね。5000でも多すぎる感じがします。3000ぐらいを限界値にするのがベターだと、個人的には思います。

3

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ジンリン

ID: zc58mpvjffrj

>> 1
ありゃ、ヘルプはざっと見たんだけど見落としてましたw
確かに一瞬ではやられないのですが、ようはヒーラーを組み込む理由が極端に薄くなってしまうのがどうなんだろうと。

4

100いいね達成

ジンリン

ID: zc58mpvjffrj

>> 2
17000と言えば多いように感じますが、CTは40秒ぐらいあり、時間あたりの回復量は少ない部類です。
僕がスラヴェイアを出しているのは継続回復のためで、通常回復はおまけぐらいにしか考えてませんでした。
比べるべくは継続回復で、継続回復に比べてヒーラーの回復量があまりに少ないのではないかと。
継続回復、火傷などの比重が重すぎて、ヒーラーの勢力戦での立場が低くなりすぎてると感じてます。

5

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コーデリア

ID: wqj3dhqqcaiw

>> 3
攻撃と回復が両方75%カットなので、攻撃と回復のバランスは通常戦闘と変わりないはずです。

なので、別に勢力戦だからヒーラーが不利になるというわけでは無いと思います。
つまり勢力戦に限らず、ヒーラーが活躍しにくいという……
これはこれでひどい(>_<)

たいていの戦闘はバッファーの継続回復でどうにかなっちゃいますからねえ……。

6

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コーデリア

ID: wqj3dhqqcaiw

>> 5
ごめんなさい、ちょっと不正確でした。
防衛デッキに関しては、HP2倍効果があるため最大HPを参照する継続回復の効果がアップします。
なので、継続回復との比較だとヒーラーがますます不利になりますね(ox_x)o

7

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ジンリン

ID: zc58mpvjffrj

>> 6
継続回復(や火傷)の効果は落ちないのに攻撃や回復が4分の1になっちゃうなら、相対的に継続回復の重要性は4倍になっちゃう事になりますよー

8

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コーデリア

ID: wqj3dhqqcaiw

>> 7
継続回復や火傷の効果はそのままだったんですね(>_<)
(そこも4分の1かと勘違いしてました。)

継続回復や火傷も4分の1にしないとバランス合わないですね~。