hamutaroの旅日誌

公開

チケット系ダンジョン分析と結果について。

チケットダンジョンの時間と効果検証をしました。

バージョンアップ後に遅くなったっすよね?ww
俺の記事の影響ではないと思うんで、一旦情報をまとめて
数値的根拠を持っていこうぜって裏題目もあります


■場所:オーク(っしゃー!)経験値ダンジョン
■方法:時間の区切り基準を作る
・2層までの移動時間
・2層エリアロード時間
・索敵時間(2層目ワープ後、狩場移動時間も含む)
・戦闘前ロード時間
・戦闘時間
・戦闘後リザルト時間(最後のワンパン中のスローモードからスタート)
・戦闘後ロード時間
ストップウォッチのLAP計測にて、それぞれの区切り基準経過時間を計測。
数回の試行により、基本的な区切り時間毎平均値を算出する。

■端末:XperiaXZs
RAM 4GB
CPU Qualcomm MSM8996
2.2GHz(デュアルコア)+1.6GHz(デュアルコア)
クアッドコア

■目的:頑張って対応が可能なレベルの把握。各種設定オプションでの効果検証ベース。

■検証開始
今回は大好きオークにて。
ちなみに、昨夜帰宅中、街灯に照らされた自分の影が、正月コスのボグスすぎてワロタww

ログは数字だらけで禁止ワードひっかかる率が高いし細かいの必要な人は言ってくださいw
一応サマリを提示。


総チャレンジ回数:4回

ワープ管理人移動まで平均:27.275sec
2層エリアロード時間:3.822sec
索敵時間平均:6.353sec
戦闘前ロード時間平均:6.193sec
戦闘時間平均:8.088sec
戦闘後リザルト時間平均:8.781sec
戦闘後ロード時間平均:25.056sec

索敵~戦闘後ロード平均:54.471sec

添付で総時間あたりの割合円グラフを作成しています。


■図込みで、ここで言えることは

・戦闘時間は(当方の環境、PT構成だと)全体のダンジョン突入時間において
13%でしかない。
よって、戦闘時間短縮にカロリーをかける事は非効率的である。
※むろん戦闘時間がかかる方は、なるべく早く倒せるように工夫は必要ではあるが
仮に倍の時間がかかっていたとしても、索敵から戦闘後ロードの時間が
54secから62secになるだけだという意味では、総戦闘回数で1回程度の差しかない。
なので、あんまり張り切らなくても大丈夫。そもそも・・ってやつだ。

・ユーザーが主体的に操作する時間は全体の31%である。
2層までの移動、索敵、戦闘はユーザー行動をメインとする行為なので
それ以外は待ちだったり、脳死タップになる。
つまり、おおよそ70%はシステムの応答待ちという事になる。

・戦闘後ロード時間の平均が突出している。
戦闘結果情報のサーバー間通信や、フィールド情報との同期処理が発生するとは思うが
さすがに時間をかけすぎている。鼻くそみたいな経験と金を配る程度なら0にして
パケットのスリム化、及びUPDATEプロセスの削除等が必要。なぜ配って情報を増やしているのか・・

・10%の投資時間で、取得経験、お金が3倍化する
1層でそのまま狩ればその投資時間は必要ないわけだが、
10%の投資での回収見込みは大きいので、可能な限り2層へ行った方がいい。
ちなみに、3層が出来て、これもマラソンだとしたらざっくり20%の投資と見ると
次のクラスは1層の5倍、2層の1.666倍となるため要検証。
1層目ワープのおっさんが選択ボタンになっているので、3層の選択ができるようにするのがベター。
最初からダンジョン突入時に層を選べるのがベスト。1層走る意味がわからん。

■やったほうがいいこと。
・火力だけor火力と速度バッファーだけの構成にする(要は戦闘時間を短くする)
・索敵時間の短縮(敵を見つけて攻撃しかけるまでは早めにしたほうがいい。戦力増やすよりも早い)
・リザルト連打(経験少ないからLv上がったもいらないし宝箱の中にいくつ入ってたかなんて最後のサマリで十分なので連打しましょう)

このくらいしかユーザーが努力してどうこうなる部分なくねww


■気を付けるべきこと
・基本的に乱入は避ける。
試しに丁度終わるくらいのタイミングで乱入してみたところ、ロード時間36秒で何も起きずにフィールドに
戻されました。完全に時間をどぶに捨ててます。基本避けましょう。

・いややっぱり絶対乱入は避ける。
仮に超うまく入れてラッキーだったとして、戦闘時間が8秒から2秒くらいになったとしても
索敵→乱入ボタン押下→らっきー→ロード色々で54secが50secになる程度です。
リスクも加味するとおすすめできないです。

・1層の敵に絶対に当たらない
戦闘は短くてもリザルト、ロードのおまけで大幅ロスになる

・そういう意味では、狩場が被った場合、仮にカチ合うと30秒ほどの無操作リスクがある為
30秒で移動できる範囲での移動まではペイできると思います。


■その他色々
・オプション設定でマップキャッシュをONにして処理してみました。
マップっていうのが、エリアのオブジェクト情報等だとした場合
メモリ上に一次保管をしておいて無駄な情報構築や授受を減らすんだとしたら
効果あるんじゃねぇかとおもって、ON OFFで計測してみましたが

結果:誤差www


おそらく、このマップキャッシュ、地図の画像データなのかもしれません。

ただ、マップキャッシュONでいくと初回戦闘時のロードがちょい長めに入り、次回以降超微妙に減るる感じもありました。
まぁデジタルな計測ではないので誤差かもですねーとりあえずOFFでいいかもね。

さて、運営さん本記事がノミネートされる際には目を通すってことになると思いますが

しっかりとしたアンサーを期待しておりますよォーオッホッホ(フリーザ様

#攻略日誌

hamutaro

コメント

1

三銃士のみっきー

ID: vmdyg7qgv98e

反論の可能性や穴を埋めながら展開していくスタイル😎
適当😗にやってる私には持て余すデータですけどカッコイイです✨笑

2

老舗人

Renard

ID: 5z9njyqrb6bj

検証お疲れ様です( ̄^ ̄)ゞ
調べるのがめんどくさかったので助かります(´∀`)

3

エクレア

ID: pi2mfi3n43qb

わたしもテキトーにやってるのでアレですが、
乱入しないほーがいいのは勉強になりまふっ♪
みんなの思いは1つ!
オカネ( ゚д゚)ホスィ…w

4

エリーシャ

ID: 9p39pv8y6tpd

検証お疲れ様です。残念なんですが、攻略日誌のキャンペーンは昨日までなんですよ。

5

ウンヌン

ID: vd9vzxzbtpqr

素晴らしい検証!
そしてエリーシャさんのコメントに盛大に吹き出してしまいましたw

6

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 1
あざーす!
なるべくめんどくさい話は分けて記載したいんだけどねw

7

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 2
いやほんとめんどくさかったwwww
うまく使ってやってくださいwww
成仏できるとおもいますwww

8

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 3
オカネ( ゚д゚)ホスィ…
みんなが少しでも多く入るように、オークはがんばりますよ!

9

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 4
( ´゚ω゚)・;'.、ブッたまげwwww
まぁいっかwwww
あざーすwww

10

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 5
検証以外でも皆様を笑顔にしますwwww(けっかろんwww

11

老舗人

にゃんこラジオ局

ID: ya5ze9qu2yie

( ゚ε゚;)むむっ!やっぱり5分のうちの半分以上が応答待ち...早く改善して貰えんだろうか...流石にキャラストのために最新型のスマホに変えるのは...🤔

12

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 11
今回の検証用の端末、XperiaXZsなんすけど
2017年5月26日発売の端末なので別に特別新型ではないにせよ、残念ながら古くも無いですw
最新でどれだけ改善するやら。。w
むしろパワーのあるタブレットでやると違うかなーあとはアーキテクチャの違うAndroidとiOS間で違うかな。。

13

老舗人

にゃんこラジオ局

ID: ya5ze9qu2yie

>> 12
なるほど!

ちなみに、自分は2年くらい前のXperiaZ5ですなぁ...

いやっ...二年使ったから機種変更してもいい時期か...いつもは3~4年大事に使ってたけど...🤔

14

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 13
Z5ですか。いい端末ですw
今の最新はXZ1です。俺のXZsよりCPUがちょい上ですな。
リーク情報ではXZ2(仮)が極薄ベゼル(ふちw)で出るような話もありますが
次期端末が出るのは夏から秋口、最悪寒いころかもしれないって意味では
XZ1が案パイかもしれませぬw

と、機種変前提の話をしてみましたwww

15

Halcyon

ID: ryw43wc4ahpj

検証お疲れ様です。
マップのキャッシュは恐らくマップ移動した際の、移動する前のマップのキャッシュだと思います。
メモリ2GBの端末だとキャッシュをオンにしてると段々とキャッシュがたまって目に見えて重くなるので。(XPERIA performanceにて確認)
キャラストの為にXPERIA xz1に機種変しましたが、通話しながらiphone8の人とやってると目に見えてロードが違います。iosが最速。
あと6sを使ってるギルメンのスコアが自分よりいいので聞いたら最低画質だそうでした。画質は描画するロード時間に影響する気がします。自分も画質を高から低に変えたら少し延びたので。

16

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 15
ありがとうございます!
マップキャッシュの件ですが、確かに自分も前後のマップの情報のキャッシュ保持だと目にした記憶がありました。(ちょっとうる覚えなのですが・・・)
その為、ダンジョン情報をキャッシュし、戦闘画面移行後再度読み込みが発生するはずで、そのタイミングでマップキャッシュを使うのかなと思い比較したのですが、実際体感速度も、LAP計測も誤差の範囲だったんですよね・・・
※ちなみに、設定の切り替え時アプリを一旦シャットダウンして、ログイン後は3分立たせた後に計測を始めたので、余計な処理はないはずなのです。

17

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 15
ちなみに、自分の端末の場合、戦闘後ロードに関して言えば
15~20%のタイミングで画面がフリーズしている模様で(右下のキャラバンアイコンが止まってる)
基本的にはロードに関しては
戦闘結果の送受信→戦闘後の情報更新→マップのコンストって動きをとるので
序盤スッ止まってるのは、戦闘後情報更新処理のOS間差異における不都合かなと
感じていました
まぁあくまで基本的には~って話なので、推測の域を出ませんww

この発言は削除されました(2018/01/11 19:23) 18

19

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 15
画質の件レスしてなかったw
画質の件、確かにその通りだと思います。
ただ、GPU(グラフィック関連を処理するチップ)の性能でいくと実はAndroidが上だったりするんですよ。困ったチャンですよねw
で、なんでこんな感じになっているのかというと、基本的にiOSのシェアが大きいとこや、作りやすさから、(昔は承認が遅いからってのも理由でありましたがw)iOSをベースに泥作るってのが1つと、もひとつはOSの考える理想像の違いです。
使わないキャッシュに関して、泥は自動的に処理をする機構を持っていますが、iOSは手動処理です。つまり面倒だけど適切に管理が可能って事です。
あと、iOSは端末もAppleが一貫してやってるので機器親和性も高いです。
そういういろんな点から、ぶっちゃけるとソシャゲを快適にするならiOSの方が有利なんです。に、してもだな・・・って話ですねw

20

Halcyon

ID: ryw43wc4ahpj

>> 19
俺も端末のスペック上で言えば泥が追いついた!っていうんでiphone5から泥に移行したんですが、やっぱり駄目で・・・w
ソフトとハードを作ってる会社だからどうしても親和性の部分が出てきますよね。
あとiosはそもそも泥とでは、言語が違うから(JavaとSwiftだったかな)エンジンの差が出るって話は聞きましたね。詳しくはないけど。
Xperia Pから戻って処理速度に不満があってipad買って今度こそ!とXZ1買ってまたカクツキに後悔してるって所ですw

21

1000いいね達成

hamutaro

ID: 25h7j43dhd5q

>> 20
なんというか、辛い戦いっすね。。w
デジガジェ好きじゃないと戦い続けれない戦いになってますな。。
そう、エンジンの差ってのがダラダラ書いた自動、手動のとこと、javaとcのコンセプト違いに出てるっす。基本的に泥のがスペック上なんですが、ヌルヌル動く具合は余裕負けなんす。
ソシャゲ以外だと泥いい子なんで!w
癖が強いんじゃぁーw