hanageの旅日誌

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lv50開放~lv45制限カーニバル開催を通じての感想


タイトルの通り、レベル上限50の開放と、それに伴って行われたlv45制限カーニバルに対する感想をあれこれ書き留めておこうか、という日誌です。 いわゆる、チラシの裏ですね。



1.レベル上限開放


 正直なところ、嬉しいと辛いが半々くらいです。 先ず、嬉しいこととして、ゲーム内でやることが増えたという点。 新しく遊べる(やることの)余地が増えたことは、喜ばしい事だと思います。 更に、ヒーローの強さ上限がぐぐっと引揚げられ、ついでに必要な素材もガッツリ増えたことで、★5ヒーローをストーリーで加入させるハードルが低くなったのではないかと思います(育てようと思ったら、入手後に嫌と言うほどガチャ引くことになるからね)。 通常の(コンバージョンではない)★5ヒーローくらいなら、全員キャラバンに加入していても何ら問題はない、というような日が、早く来るといいなぁ。

 それと、上限開放に必要なアニマ含む素材を確保するための「課金」が増えることで、作り込みの浅い「IPコラボの連発」等に頼らない運営体制が成り立つのなら尚嬉し、というところです。 正直、4~5周年の一年間は中身の薄いコラボが多すぎて食傷気味でしたし。 ストーリーとか、ゲームそのものに注力して欲しいのよ。 

 逆に辛いのは、新ヒーローの入手から実戦投入にかかる石の量が増えたこと。 対人要素に手を出すつもりなら、現環境のまま(特にデュエル)では、多くのプレイヤーが「軽い気持ちで」プレイするのが益々キツくなるなぁ、と思います。 運営さんにはこの辺の調整を上手ーくして欲しいですね。

 後、要望というか、期待する事は、兎に角「ヒーローをlv50まで育てる意味」を対人要素以外で作って欲しいですね。 討滅天魔級や英雄・伝説の試練も、今のままではlv50ヒーローの力を完全に持て余す状態。 少人数討伐やパワーこそ力のスコアアタックも無しではないと思いますけど、エンドコンテンツがそれでは…。

 逆に、ストーリー攻略方面では「レベルを上げて物理で殴る」の突破が簡単に行えるようになるので、こちらはこの方向でどんどんストーリーを進められるようにして欲しいです。 「歯ごたえが欲しい人が云々」というなら、クリア後のハードモードみたいなもの(クリア報酬付)を実装する方向で調整すればいいのではないかな、と。


2.カーニバル

 今回のlv45制限カーニバルはあくまで試験運用としての開催ですから、今回のカーニバルがそのまま今後のデュエルに反映されるかはわかりません。 ただ、一応、グランドマスター帯で30戦分戦ってみた感想として、今後のデュエルはこうなるのでは?(こうなって欲しい)と思うことを書き留めておきます。

 先ず、タワーがひじょーに折れにくくなりました。 この折れにくさがlv50環境での想定なのか、あくまでlv45での想定なのかで話は随分変わりますが、私は、今のタワーは耐久力がなさ過ぎだと思っているので、これくらい折れにくい方が楽しかったです(初手ミャルロ配置でも戦えるときは戦える)。 使われる機会の減った「タワー特攻」「空中適正無し」ヒーローが輝ける契機にもなりそうですし。

 初手配置のヒーロー一人、しかも、空中範囲攻撃で本来はタワー破壊に向かないはずのヒーロー一人で易々とタワーが破壊されていては、「召喚」「イツキ」「初手バッファー」みたいなデッキが使い辛いと思うので、タワーが固くなれば、引きこもり…、いわゆる「芋」と呼ばれる戦法も選択肢として十分機能するバランスになるのではないでしょうか。 幸いにも、昨今は対抗策となり得る、ギャル(プリア)・フラフープ(アカリ)・カエル(カエル)と、三択まで爆撃ヒーローの選択肢が広がってきたので、ここにもう一枠「初手ブロック貫通持ち爆撃ヒーロー」を投入しての四天王体制を構築していただきたいですね。 もしくは「初手無敵貫通持ち枠」で5人。

 「芋」と呼ばれる戦い方は、一般的には嫌われているのでしょうが、戦い方が広がるということは、使われるヒーローの種類や、各デッキ毎の得手不得手、特色が出しやすくなるし、良いことだと思うのです。

 次に、レベル差によるデュエルへの影響ですが、lv40~lv45くらいまでの範囲であればそこまで大きな影響はないのかな、という感触を受けました。 勿論、普通は1撃で落とせるはずのヒーローがHPギリギリで生き残り、逆にこちらのヒーローは耐えられずに返り討ち、というケースはありましたが、まぁ、許容範囲内に収まっていた印象です。 ただ、これがlv40~lv50の差となると、大分事情が変わってくると思います。

 参考になるかは分かりませんが、5周年時に開放されていたlv50開放済みのキーワードデュエルで、lv50のアルベドとlv40の聖閃レオミュールを1対1で戦わせてみたところ、アルベドがレオのASを2回耐えきる、というケースがありました。 ここまで差が開いてしまうと、如何なものかなぁ…、と思います。 同程度の育成が出来ている人同士の対戦なら良いですが、今のデュエルの仕様(使用するヒーローの育成度でランク分けがされていない)ではこのような事態がそこかしこで起きてしまうでしょう。


3.今後のデュエル

 先のカーニバルの感想を踏まえて、調整後のデュエルでは「ランク帯でのlv・レアリティ制限の導入」「マッチング方式の変更」「下位ランクでのCPU戦マッチング解禁」「上位ランクへの新たな報酬の追加」等のテコ入れがあると良いな、と感じました。

 具体的には、

 「ランク帯でのlv・レアリティ制限の導入」&「マッチング方式の変更」

 一定のランクを一纏めにした「ランク帯」を設け、ハイビースト戦のような仕様でヒーローの強さに上限を設ける。 昇級・降格によって「ランク帯(ランクではない)」が変わった場合、新しいランク帯でのマッチングは次シーズンから行う。

 加えて、上記のような方法で区分されたランク帯毎にマッチングを行う(他ランク帯とはマッチングしない)方式に変更することで、ランクは低いが育成が格段に進んでいるプレイヤーに一方的に負ける、というような対戦ケースをなくす。

 「下位ランクでのCPU戦マッチング解禁」

 対戦者が見つかりにくい下位ランクでは(ちょっと戯れに別鯖でデュエルをしようとして、延々マッチングしなかった)、対戦者不在時にCPU戦へ切り替わる仕様に変更する。 マッチング不成立後、同一ランク帯の他プレイヤーデッキを無作為に選出するか、もしくは運営側が設定したいくつかのデッキから選出するなどし、プレイヤーランクに準じたlv・レアリティに調整した上で対戦を行える様にする。

 「上位ランクへの新たな報酬の追加」

 ランク帯毎での適正なマッチングと対戦相手同士の強さのバランスを図れるように調整した上で、上位ランク帯へ新たなシーズン報酬(順位報酬ではなく)を追加する。 報酬追加の目安は「レベル・レアリティ制限を設けない」ランク帯から、が好ましい。 理由はどうあれ、熱心にゲームを遊び、結果を残しているプレイヤーへの「ご褒美」を増やすことは必要だと考える。 具体的には、「ランダム種族アニマ袋」や、やっぱり「幻魔石」。 「10万経験値オーブ」も有りかも知れない。


 まあ、上記の様な調整の前に、この際、そもそものデュエルバランスを見直して欲しいのが本音です。

 誤解無きように書いておくと、バランスというのはタワー周りのことを含めて、「出来るだけ多くのヒーローがデュエルでお目見え出来るバランス」という意味合いです。 そのためなら、1月毎に使用禁止ヒーローを設けてみたり、○コストヒーローはデッキに×体まで、という様な制限を作ったり、ヒーローの総コストは□以上△以下、のような、編成でも頭を悩ませる(編成に幅が出来ざるを得ない)新ルールの導入等があっても良いかも知れません。

 個人的には、新ヒーローがお披露目される度に「バランスブレイカー」だと騒ぐのは好きではないです。 というか、バランス(環境)を明らかに変えたヒーローはここ一年なら水鏡リリ・エビスの二人だと思います、私は。 この一年は水鏡リリ・エビスをどう対処するか、という問いに対して、様々な新ヒーローが投入されてきたという風に感じています。 その過程で生まれた新ヒーローに対処する為、これまた別のヒーローで対処する…というような。

 その道程(水鏡リリ対策)も、5周年のジルニトラを持って一先ずの終結を向かえました。 水鏡リリのAS発動直後に配置すれば、無条件でサクッと落ちるのですからね。

 まぁ、しばらくはそのちょっと前に実装されたカエルさんが、ウザいウザいとヘイトをためるのでしょうが(不条理を如何にいなすか、も、デュエルだと思う私からすると、あれはあれで有りだと思います。 上手い人相手だったら易々と対無敵カウンター持ちヒーローでアドバンテージを取られますしね。 後、フィールドを走る姿が適度にキモカワイイので結構好きです。 誰もアヴァターにしてないけど)


 とりあえず、こんなところですかね。


hanage

コメント

1

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ロギ

ID: 3ignh648udn4

カエル(カエル)しか入ってきませんでした

2

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hanage

ID: hwazq4nc8cgj

>> 1
ストレスで胃酸がゲロゲーロ(ゲロゲーロ)!

3

アレマ

ID: inbbu25cg4fe

デュエルをぶち壊す破壊神🐸

4

旅日誌マスター

ここあんぬ

ID: g58urk45dkhz

やっぱりお気に入りになったね
ぷぷぷ( ˆmˆ )