んー、大規模アップデートから
色々な資源がゴールドで買える
様になり育成目処も立て易く、
育成スピードも適正と感じられる
今日この頃です。
開発停止前にこの育成スピード
だったら良かったのに、と少し
残念に感じます。
体感で可也ユーザーフレンドリー
なゲームになったのではないで
しょうか。
私的には評価は高いです。
ただ少し気になる点が有ります。
凄い勢いでタップをしなければ
ならないアレです。
そう、二本指で猛烈にタップし
ているうちに気を失い、何故か
パーティ募集を掛けてしまったり
するアレです。
何故テュールは3個ずつしか交換
しないのか?
私はゲームの中で行う行為を大
まかにゲーム性の高いクエスト
等の攻略に纏わるモノと、資源等
を集める作業とに分けて考えて
います。
求めるモノは勿論違っていて攻略は
楽しみを、作業は効率を求めてい
ます。
一般的に効率の悪い作業はスト
レスで不満が溜まります。
効率とストレスフリーを求める
ユーザーは敢えて設置された効率
の悪い作業にあたるとヘイトを溜
め、最悪その作業をやらなくなり、
機会損失を被る事でより一層ヘイト
を溜めます。
そしてゲームの多くの部分がユー
ザーフレンドリーなのに、一部の
効率の悪いフィールドデザインの
所為で全体評価までもが下がって
しまう。
だからエイミングは、とか。
エイミングクオリティ、とかいった
具合に。
さて、テュールですがこれは既に
ロイヤルパスの販促に組み入れら
れてるので改修は難しいと思います。
ではなぜわざわざ日誌に書くのか?
と云うとテュールの問題は1作業の
問題ではなく、チームキャラバン、
いえエイミングの興亡も左右する
モノを内包していると感じるから
なのです。
なにを大袈裟な、っと思われるかも
ですが結構深刻です。
そもそも何故テュールはあんな設定
をされているんでしょうか?
パス購入者との差を作る為だと云
うのは分かりますよね。
で、なんで使い難い様にマイナス
方向の調整をしたんでしょう?
パスの優位性を作るならパス使用者
の方にプラス調整をすれば良くない
ですか?
イジワルと云う事も可能性としては
無いとは言い切れませんが、私はゲ
ームデザインや難易度調整、レベル
デザイン等をする時に発揮される
クリエイターのゲーム作りの哲学や
信念が作用しているのでは、と考えて
います。
ゲームはこうある可き、みたいな。
難関や障害の設置によってゲームの
進行に起伏を付けないと退屈だ、と
云う考えが根底に有り、ひいては
ナンデモカンデモ作業にまで障害を
設置してしまう。。
個人経営のこだわりの強い店主の居る
店みたいなモノは、基本無料一部課金の
大きなパイを必要するスマホゲームの
ビジネスモデルには合わない気がします。
9割方居る無課金微課金を気持ち良
く遊ばせる発想が無いと大きなパイは
切り取れない。
何故テュールが見過ごされてリリース
されたのか?
チェック入らないんでしょうか?
全社的に職人思考とか?
何処を対象に何を売ると云う意識が
共有されてないとか?
経営的視点を現場と共有出来ていな
いマネジメントの問題?
CEOや経営陣はこの辺の細かいとこ
まではタッチしていない可能性が高
い気もしますし・・
わからないな、会議とか勉強会とか
講習とか無いのかな?有りますよね。
誰かの指摘が入っても良い気がする
んですが。。
課金してくれるユーザーを大切に
するのは当たり前なんですが、それ
だけだとパイが縮小するのは当然の
帰結。
間口を広くストレスを感じさせず
遊ばせる、そこを意識してのレベル
デザインが大きなパイを必要とする
ゲームのスタートライン、基本だと
思うんです。
テュールは些細な作業ですが・・
魂は細部に宿るんです。
細部が大きな違いを生むんですよ?
色々な資源がゴールドで買える
様になり育成目処も立て易く、
育成スピードも適正と感じられる
今日この頃です。
開発停止前にこの育成スピード
だったら良かったのに、と少し
残念に感じます。
体感で可也ユーザーフレンドリー
なゲームになったのではないで
しょうか。
私的には評価は高いです。
ただ少し気になる点が有ります。
凄い勢いでタップをしなければ
ならないアレです。
そう、二本指で猛烈にタップし
ているうちに気を失い、何故か
パーティ募集を掛けてしまったり
するアレです。
何故テュールは3個ずつしか交換
しないのか?
私はゲームの中で行う行為を大
まかにゲーム性の高いクエスト
等の攻略に纏わるモノと、資源等
を集める作業とに分けて考えて
います。
求めるモノは勿論違っていて攻略は
楽しみを、作業は効率を求めてい
ます。
一般的に効率の悪い作業はスト
レスで不満が溜まります。
効率とストレスフリーを求める
ユーザーは敢えて設置された効率
の悪い作業にあたるとヘイトを溜
め、最悪その作業をやらなくなり、
機会損失を被る事でより一層ヘイト
を溜めます。
そしてゲームの多くの部分がユー
ザーフレンドリーなのに、一部の
効率の悪いフィールドデザインの
所為で全体評価までもが下がって
しまう。
だからエイミングは、とか。
エイミングクオリティ、とかいった
具合に。
さて、テュールですがこれは既に
ロイヤルパスの販促に組み入れら
れてるので改修は難しいと思います。
ではなぜわざわざ日誌に書くのか?
と云うとテュールの問題は1作業の
問題ではなく、チームキャラバン、
いえエイミングの興亡も左右する
モノを内包していると感じるから
なのです。
なにを大袈裟な、っと思われるかも
ですが結構深刻です。
そもそも何故テュールはあんな設定
をされているんでしょうか?
パス購入者との差を作る為だと云
うのは分かりますよね。
で、なんで使い難い様にマイナス
方向の調整をしたんでしょう?
パスの優位性を作るならパス使用者
の方にプラス調整をすれば良くない
ですか?
イジワルと云う事も可能性としては
無いとは言い切れませんが、私はゲ
ームデザインや難易度調整、レベル
デザイン等をする時に発揮される
クリエイターのゲーム作りの哲学や
信念が作用しているのでは、と考えて
います。
ゲームはこうある可き、みたいな。
難関や障害の設置によってゲームの
進行に起伏を付けないと退屈だ、と
云う考えが根底に有り、ひいては
ナンデモカンデモ作業にまで障害を
設置してしまう。。
個人経営のこだわりの強い店主の居る
店みたいなモノは、基本無料一部課金の
大きなパイを必要するスマホゲームの
ビジネスモデルには合わない気がします。
9割方居る無課金微課金を気持ち良
く遊ばせる発想が無いと大きなパイは
切り取れない。
何故テュールが見過ごされてリリース
されたのか?
チェック入らないんでしょうか?
全社的に職人思考とか?
何処を対象に何を売ると云う意識が
共有されてないとか?
経営的視点を現場と共有出来ていな
いマネジメントの問題?
CEOや経営陣はこの辺の細かいとこ
まではタッチしていない可能性が高
い気もしますし・・
わからないな、会議とか勉強会とか
講習とか無いのかな?有りますよね。
誰かの指摘が入っても良い気がする
んですが。。
課金してくれるユーザーを大切に
するのは当たり前なんですが、それ
だけだとパイが縮小するのは当然の
帰結。
間口を広くストレスを感じさせず
遊ばせる、そこを意識してのレベル
デザインが大きなパイを必要とする
ゲームのスタートライン、基本だと
思うんです。
テュールは些細な作業ですが・・
魂は細部に宿るんです。
細部が大きな違いを生むんですよ?
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