MMORPGにはヘイト管理が重要なシステムとなっていることが多い
キャラストにおいてはヘイト管理がしやすい面でタンクが重要になってくる
今回はそんなヘイトコントロールのお話
※検証というより経験則による推察レベルです
ヘイトとは…
『海外のMMORPG「EverQuest」で登場した"ヘイト値"が発祥であり、
この値をもとにモンスターの攻撃対象が決定されている。
一般的には、バトル中の各プレイヤーにこのパラメーターが設定され、
モンスターの嫌がる行動(攻撃や回復、挑発など)に反応して値が上昇していき、
モンスターたちの行動順がまわってきた時点で
いちばん高いヘイト値となっていたプレイヤーが攻撃のターゲットとみなされる』
キャラストにおいてもこれを踏襲し、
隠しパラメータで不可視のデータになっている
ざっくりヘイトが溜まる要因で予想されるのは、
・挑発(これは確定)
・距離(これもほぼ確定)
・ロール
・(敵の)被ダメージ量
だと思われる
※被ダメージ量に関しては、ロールの中に被ダメージ量が含まれているかも
大きくロールとしたが、意味としては回復、バフ/デバフなども含んだ意味とする
挑発をベースに図解にしてみた
ロールや被ダメ等に関しては、今後も検証必要
図解にも書いたけど、
キャラストにおいては100か1なのではないかなと思う
つまり、挑発が100で距離が1で
挑発に関しては効果時間が切れると1になる
しかし切れても距離としても必然的に近いので攻撃はそのまま受けることが多い
ヘイトを下げたければ、遠くに逃げることでヘイトリストから消える
たぶんこれに関してはあながち間違ってないと思うけど、
合ってもいない(エニグマの遠距離攻撃キャラの説明がつかないし)
けれども、だけど♪
少なくとも大きな要因ではあるはずなので、
変に敵から攻撃を食らう場合はだいたい回避可能なはず
キャラストにおいてはヘイト管理がしやすい面でタンクが重要になってくる
今回はそんなヘイトコントロールのお話
※検証というより経験則による推察レベルです
ヘイトとは…
『海外のMMORPG「EverQuest」で登場した"ヘイト値"が発祥であり、
この値をもとにモンスターの攻撃対象が決定されている。
一般的には、バトル中の各プレイヤーにこのパラメーターが設定され、
モンスターの嫌がる行動(攻撃や回復、挑発など)に反応して値が上昇していき、
モンスターたちの行動順がまわってきた時点で
いちばん高いヘイト値となっていたプレイヤーが攻撃のターゲットとみなされる』
キャラストにおいてもこれを踏襲し、
隠しパラメータで不可視のデータになっている
ざっくりヘイトが溜まる要因で予想されるのは、
・挑発(これは確定)
・距離(これもほぼ確定)
・ロール
・(敵の)被ダメージ量
だと思われる
※被ダメージ量に関しては、ロールの中に被ダメージ量が含まれているかも
大きくロールとしたが、意味としては回復、バフ/デバフなども含んだ意味とする
挑発をベースに図解にしてみた
ロールや被ダメ等に関しては、今後も検証必要
図解にも書いたけど、
キャラストにおいては100か1なのではないかなと思う
つまり、挑発が100で距離が1で
挑発に関しては効果時間が切れると1になる
しかし切れても距離としても必然的に近いので攻撃はそのまま受けることが多い
ヘイトを下げたければ、遠くに逃げることでヘイトリストから消える
たぶんこれに関してはあながち間違ってないと思うけど、
合ってもいない(エニグマの遠距離攻撃キャラの説明がつかないし)
けれども、だけど♪
少なくとも大きな要因ではあるはずなので、
変に敵から攻撃を食らう場合はだいたい回避可能なはず
コメント
1
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
話は長くなったけど、
恐怖でタンクが逃げてしまった場合、
ミンミが敵から攻撃を受けるのは、
単に舌コラの射程圏内で距離が近いから
という可能性が高い!
2
ゆりのん
ID: 3y6hun6yrhe7
>> 1
二回連続ありがとうございますwww
メンテ明けたら再チャレします(*´ω`*)!
3
ロギ
ID: 3ignh648udn4
非常に面白い考察です!
アリガーでキリアンタンクにしていた時
NSはキリアンに集中するも
ASが下方向に行きキャラバン爆死しました!
ヒーラーは入れておらずフィロメナのみ
クイックはアルメイダルでした
その後検証はしておりませんが、拘束中にキリアンダメを他アタッカーが越えた、、、?ヘイトは距離よりダメ優先かもしれませんd( 'Д' d)
エニグマは1番遠い敵を狙うといつ仕様みたいですぞ!
4
zeku
ID: z972cvyvmee6
こんにちわ^^
春設のちょい前にはじめた物ですが
昔のMMOとかだと
盾育成が不十分だと
超火力にタゲ奪われて
よくブーイング対象になったりしたけど
このゲームはどうなんだろう?
あと、最近コラプタの弱いの狩れるように
なったのですが
いろいろ他の方見てると
ダブル盾、トリプルの方も1度みたけど
盾複数のメリットあるのでしょうか?
むしろヴェンガ入れてる超火力の方とか
盾不要なのでは?
と感じてしまいますが
質問ばかりですみません
よろしくお願いします^^
5
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
>> 2
まぁヘイト管理については僕もまとめたかったので笑
レオの図解をそのまま転用できましたし、いい機会でした!
6
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
>> 3
コメントありがとうございます!
ダメージ計算系はけっこうまとまっていたんですが、
ヘイトに関しては皆さん自己完結してるのか日誌がなかったので!
アリガーでキリアンをタンク!?笑次元が違いますね笑
アリガーのASを調べてみると
【効果】対象に突進し、接触した敵に物理攻撃/範囲攻撃/射程11m
移動を伴う上に、範囲攻撃で射程も長いので、距離路線は消えませんね~笑
そのうち検証してみます!
エニグマの仕様の件は理解しているんですが、
仕様とするとプログラムが存在するわけで
そうなるとこの考察の域から出てはいけないと思うんです
まぁ長い目で考察続けます!
7
wat
ID: xag97bcb8hcj
結局、タンクの挑発でヘイト管理することが多いので確信はないのですが、挑発がなかった場合、射程距離内で1番HPが低いキャラを狙ってくる気がします。
NSとASの射程が同じであれば挑発しなくともタンク、もしくは擬似タンクの配置に気をつければある程度どうにかなりますが、スキルのどちらかのみ長距離だったりすると、途端に方向を変えられてしまいますね。
敵のHPの数値が確認できていないのですが、敵から挑発を受けていない場合、こちらの動きもほぼ同じだと思います。
もしかしたら防御デバフ、属性の優位性、なども影響あるかもですがちょっと面倒で確認しきれません_(:3 」∠)_
8
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
>> 4
こんにちわ!コメントありがとうございます!
このゲームでも位置取りという意味においては、
乱入して戦場荒らされればブーイングの対象になると思いますよ笑
盾2or3/盾0についてですが、
基本的には盾1で耐えられるなら他の火力を入れたほうがメリットは大きいと思います
盾0でいけるならなおさらですね
コラプターで盾2以上にする場合のメリットは、
①メインタンクが耐え切れず、交互に挑発することで被ダメ軽減可能
②恐怖対策でボグス入れている※特定場所にいるコラ以外は、恐怖持ちが必ずいる
挑発が利かない敵にはそもそも盾不要ですし、
あえて盾をいれずにプレイしている人もいますし、
あとは好みでしょうね!
いうて僕もまだまだ初心者なので、現段階で言える話です
初期からプレイし続けている人はもっと次元が違うかもしれません!
9
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
>> 7
コメントありがとうございます!
このコメントだけでもHP量、属性の優位性などの新たな要素が…
検証自体はキャラが揃えば追憶等で再現性を高めながら
高い可能性で特定していけると思うので、
今後も検証していきたいと思います!気が向いたら!
10
zeku
ID: z972cvyvmee6
>> 8
ありがとうございました^^
11
みりあむ
ID: acg623jzwygq
キャラストのターゲット選択はルーティーンですね。
こちら側の何かしらの行動でヘイト値が上がることもなく、そもそもがヘイト値すら存在してません。
挑発は挑発というターゲット固定化のデバフです。
近接攻撃は近いものから
遠距離はHPの減少している割合の大きいものから
電撃戦は最大HPの少ない者だったり、陣形での数字の大きい順だったりと、使用者によって異なります。
つまり、挑発はデバフなので入るか入らないかが既に設定されていたりします。
キタエットルなどは挑発耐性パッシブ持ちなので、確率で入らなくなりますし、挑発も連続デバフ耐性の対象になりますので、キタエットルなどは、入ったあと連続でなかなか入らなくなったりします。
イルの討滅での、キリンは範囲内のHP減少値の割合が最大の者を必ず狙います。
範囲から逃げない限り、落ちるまで狙われますw
12
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
>> 11
詳しい解説ありがとうございます!さすがですね!
検証する必要もなくなりました笑
13
みりあむ
ID: acg623jzwygq
>> 12
ターゲット管理は挑発と近接アタッカー無しでやる場合、必須項目ですからね~
14
ワカゾー
ID: zfvq7uck7p75
>> 13
きっとみりあむさんからコメントいただけるのではと期待していました笑