ミンミとアンダリオが新たに☆6進化!
どちらも数多くのコンテンツで使うのでこれは嬉しいですねぇ(*‘ω‘ *)
これで☆6は9人になりました~
オール☆6編成を見る日も近い・・・!?(*´ω`*)次は誰にしようかなあ
*******************************
・・・という平和な話題はここまで
あんまりパッと見でわかるネガ日誌並べてもマスターズの雰囲気が悪くなるからね、仕方ないね(今更)
薄々気付いてる方もいるかもしれませんが今回の話題は(も?)コロシアムになります
「またそれかよ!F〇CK!」って方はブラウザバックしてね!(´▽`)
※あと今回深夜テンション&酒入りだよ!!
何言ってるか俺自身も多分よく分かってないよ!!
話半分で聞いてね!!
今回無事()に累積稼ぎが終了しましたので先週までの経験も踏まえて
主にこの三つ
〇累積を稼ぐ上での私の思う心得
〇今現時点での私の戦い方
〇コロシアムの問題点() について話そうかなと
〇累積を稼ぐ上での私の思う心得
現在のマッチングはまさに魔境
この地獄でできるだけ楽に累積を稼ぐにはどうするか・・・という個人の考えです
・相手の駒と正面から戦うな
基本的に現在のマッチングは同格~格上とマッチングするようになっています
使ってくるキャラも強いです、当然ですね
そんな相手の駒をまともに相手して勝てるわけありません、根本的なスペックが違うのですから(´・ω・)
前まではAIがお馬鹿気味だったので連携で何とかなる部分もありましたが、現在はAIが進歩している(後述)ので連携勝負しても勝てる確率は低いです
駒のぶつけ合いはできるだけ避けましょう
・キャラバンを先に壊した方が勝ち
前の項と被る部分がありますが、あくまで勝利の条件はキャラバンの破壊です
相手のキャラをいくら倒したところで勝ちにはなりません
キャラと違いインフレがしにくいタワー・キャラバンを狙っていきましょう
受けより攻めに回る方が勝ち目がある、ということです
・"良い勝負"に惑わされるな
「累積報酬」というものは、あくまで勝利した時のスコア上下のみがカウントされます
つまりこの基準となるものは勝ったかどうかだけであり、間の過程で変わることはありません
累積報酬には多くのポイントが要求されるので、一戦一戦気を張って戦うのは絶対にオススメしません
"良い勝負"をしていると思うとどうしても続けたくなってしまうものですが、言い換えれば無駄に長い時間戦っているとも言えます
どれだけ長く戦おうが累積報酬が増えるわけじゃありません(´-ω-`)
退き際は潔く、を心掛けましょう
大方はこんなところですかね
これを踏まえて普段どうしているかという話に移ります
〇今現時点での私の戦い方
どちらも数多くのコンテンツで使うのでこれは嬉しいですねぇ(*‘ω‘ *)
これで☆6は9人になりました~
オール☆6編成を見る日も近い・・・!?(*´ω`*)次は誰にしようかなあ
*******************************
・・・という平和な話題はここまで
あんまりパッと見でわかるネガ日誌並べてもマスターズの雰囲気が悪くなるからね、仕方ないね(今更)
薄々気付いてる方もいるかもしれませんが今回の話題は(も?)コロシアムになります
「またそれかよ!F〇CK!」って方はブラウザバックしてね!(´▽`)
※あと今回深夜テンション&酒入りだよ!!
何言ってるか俺自身も多分よく分かってないよ!!
話半分で聞いてね!!
今回無事()に累積稼ぎが終了しましたので先週までの経験も踏まえて
主にこの三つ
〇累積を稼ぐ上での私の思う心得
〇今現時点での私の戦い方
〇コロシアムの問題点() について話そうかなと
〇累積を稼ぐ上での私の思う心得
現在のマッチングはまさに魔境
この地獄でできるだけ楽に累積を稼ぐにはどうするか・・・という個人の考えです
・相手の駒と正面から戦うな
基本的に現在のマッチングは同格~格上とマッチングするようになっています
使ってくるキャラも強いです、当然ですね
そんな相手の駒をまともに相手して勝てるわけありません、根本的なスペックが違うのですから(´・ω・)
前まではAIがお馬鹿気味だったので連携で何とかなる部分もありましたが、現在はAIが進歩している(後述)ので連携勝負しても勝てる確率は低いです
駒のぶつけ合いはできるだけ避けましょう
・キャラバンを先に壊した方が勝ち
前の項と被る部分がありますが、あくまで勝利の条件はキャラバンの破壊です
相手のキャラをいくら倒したところで勝ちにはなりません
キャラと違いインフレがしにくいタワー・キャラバンを狙っていきましょう
受けより攻めに回る方が勝ち目がある、ということです
・"良い勝負"に惑わされるな
「累積報酬」というものは、あくまで勝利した時のスコア上下のみがカウントされます
つまりこの基準となるものは勝ったかどうかだけであり、間の過程で変わることはありません
累積報酬には多くのポイントが要求されるので、一戦一戦気を張って戦うのは絶対にオススメしません
"良い勝負"をしていると思うとどうしても続けたくなってしまうものですが、言い換えれば無駄に長い時間戦っているとも言えます
どれだけ長く戦おうが累積報酬が増えるわけじゃありません(´-ω-`)
退き際は潔く、を心掛けましょう
大方はこんなところですかね
これを踏まえて普段どうしているかという話に移ります
〇今現時点での私の戦い方
この話はあくまで参考程度の話としてお聞きください。
うちの今の編成はSSの通りとなっています
対戦用にキャラを育てる余裕なんてありませんので当然四天王とかはいません
使っているキャラの説明をしようか迷いました(というか文章途中まで書きました)が、よくよく考えてみるとろくに参考にならないなと思ったので割愛します
基本的に現在の私のコロシアムの大まかな流れは以下の通りです
①相手がキャラを出すまで待つ
②相手がキャラを出した方向とは逆のラインに凸役を出す
③凸役が一本目のタワーを折ったら相手が最初にキャラを出したラインのタワー近くに二体目の凸役を出す
④タワーの破壊具合に応じて相手の攻め駒を受けるかトドメを送り込むか判断する
①相手がキャラを出すまで待つ
基本。後出しは正義(´ー`)
これを基準にこちらの行動を決めるので絶対に後出ししましょう。
というかこちらが先に手を出すとクッソ正確な受けを出してきます。絶対にやめましょう。
②相手がキャラを出した方向とは逆のラインに凸役を出す
相手の駒とは勝負しない、大事です。
理想形はこれなのですが、例外があります。
大体考えられるパターンは三つです。
・攻めが非常に速いキャラが出てきた時
・手持ちで余裕を持って受けられると判断できる相手が出てきた時
・凸役が手元に来ない時
一個目の代表例はガダ。アクティブ一発でキャラバンが即死、かつ超射程なので副砲足止めも通用しません。
これを凸気味に出されたらもう止めにいくしかありません。手持ちを総動員してでも止めましょう。逆に引き気味に出されたらコストの無駄だと思って無視一択。
二個目かどうかは結構判断に困ることが多いです。相手の育成状況で大きく変わってしまいますからね。
個人的なオススメは狙撃砲判断。こちらの狙撃砲を受けた時の減り具合で相手の強さを判断する方法です。割と精度高いです。
あと「余裕を持って」が大事。「手持ち二体出しすればいける」レベルなら無視ですね。「相手がタワーにNS振ったところに一体出せば討ち取れる」くらいなら相手しましょう。
三個目はいわゆる「手札事故」の場合。
これはですねぇ・・・編成によって変わっちゃうので何とも言い難いです。
一番安定っぽいのは支援系のバッファーを置いておくこと。
ただしこれをやる場合、相手が動き出す前に初手から置いておくくらいがいいと思います。ここの判断大事。
私は個人的好みの都合でビーストを採用していませんが、これビーストいるととりあえず出しができるんですよね。ちょっと出して足止めしとくかー的な。
凸役増やし過ぎるのは柔軟性が著しく低下するのでオススメしません。
私の編成の場合は凸役4人、準凸役2人、バッファー一人なので初動から困ることはそうそうないです(勝てるとは言ってない)。
ちなみに一本目のタワー折る前に受けが出てくると相当厳しいです。
受け返すか援護かギブで。
③凸役が一本目のタワーを折ったら相手が最初にキャラを出したラインのタワー近くに二体目の凸役を出す
縦に二本じゃなく横に二本折る、ということです。
ちなみに出すタイミングは必ず「敵が最初に出したキャラが橋を越えたら」。③のタイミングで出すキャラは絶対にタワーを狙うようにしてください。
逆に後続がいる等の事情で出せないなら凸役と同ラインに出しましょう。突破率が下がるのでオススメはしませんけど。
ここで横に展開する理由ですが、一つは「まとめて潰されるのを避けるため」。最近はプリア・ミルコスタ等お手軽範囲殲滅キャラが増加している上、コロシアムのAIはそれらを受けとして最大限に活用してきます。こちらは一気にやられないように戦っていきましょう。
二つ目は「キャラバンの副砲の対象をバラすため」。この戦い方の防御の根幹もそうですが、キャラバンの副砲というのは非常に強力な防御手段です。
これらは範囲攻撃であり、固まっているとまとめて足止めされてしまいます。攻撃を二方向に分け、どちらかの攻めが続くように立ち回るのが理想です。
④タワーの破壊具合に応じて相手の攻め駒を受けるかトドメを送り込むか判断する
書いてある通り・・・といえばそれまでですが、②に並んで難しいポイント。
相手の駒の配置、自陣がどれだけ攻められているか、相手と自分のどちらの攻めが速いか等を総合的に判断した上で、残りのコストを受けに使うか攻めに使うかを決めます。
攻めに使うなら、凸役は絶対に相手のキャラを狙わないような配置にしましょう。
援護役ならむしろ範囲に入れなきゃ意味ありませんが、凸役に割いて仕留めに行くなら敵キャラの配置は要注意。
受けに使うならタイミングをよく考慮しましょう。副砲で足止め喰らってるところに追撃して倒し切れればベスト。
ここまでの説明で薄々察した方もいるかもしれませんが、この戦い方はキャラ3,4人(コスト20以下)くらいで勝利する戦い方です
それ以上長引くなら手間取ったってことですね
これをSSで表すとSS3みたいな感じになります(これも若干上手くいってません)
上手くいくかどうかは相手の手持ち次第!w参考になる方がいれば・・・いないか(;'∀')
〇コロシアムの問題点()
正直問題点しかないんですが・・・何個か挙げてみますか
・「デュエルの練習」という立場にない
よく「コロシアムはデュエルの練習として使おう」とかいう話を聞きますが、はっきり言って無理です
根本的に、仮にコロシアムがデュエルの練習だとするならポイントを分ける必要がありません
コロシアムは練習だからポイント控えめ、デュエルは高めでポイントは始めから統一でいいはずなんです
しかしポイントが分けられている以上そうはいきません、本来練習であるはずのコロシアムでも勝利が求められます
つまり両方真剣にやらなきゃいけない状態であり、「練習として」とか「気軽に」とかできるコンテンツではなくなってしまっているんですよ
・AIの超進化
最近のAIは進化が凄いです、何をベースにしてるのか知りませんが爆撃や修正壊れキャラを使いこなしてきます
これが凄まじいストレス(´Д`)人間にはあり得ない超反応や複数置きも平気でやってきます
これまだ別コンテンツで済めば許せたんですけどね、後述の累積報酬やマッチングとの相乗効果が・・・
・イカれたマッチング及びスコア上下
基本的に格上としかマッチングしません
これは最近行われた仕様のせいですが、もうね・・・懸念通りの超悪影響でしたね
防衛ポイントとかいうもののせいで皆ガチデッキで襲い掛かってくる
ここにAI進化ですからね(;一_一)無慈悲の一言に尽きます
今回帯が変わっても相手が殆ど変わらなかったことから恐らくBP等を元にマッチングしているのでしょうが・・・余計なことすんなよとしか思いません
スコア上下も何を元にしてるのか意味不明
フルボッコにされても接待デッキでも上下に関係は見られず・・・(~_~;)どこまでが不具合なんですかね
・累積報酬
デュエルが1500に対してコロシアムは5000
初めは目を疑いましたよw
いくらいつでもできるとはいえ3倍以上とはね・・・w
これまだ一戦50とか100貰えるならいいんですけど大半が20とか40なんですよねぇ
全部20だと仮定すると250勝だぞ?やってられっかよこんなクソゲーww(やったけど)
しかも毎回勝つのに神経使うので、そんなので100も200もやるのは相当厳しいと言わざるを得ない
義務感でやるのだけはやめましょう、精神力に余裕がある人向けです!
とりあえずこれ4つで
キャラバランスとかはデュエルにも話が食い込むのでここでは言いません
デュエルのバランスは専門の方に任せます(・∀・)
こんなもんかなー
書きたいことは書いたんで寝ますね_(_^_)_
対戦用にキャラを育てる余裕なんてありませんので当然四天王とかはいません
使っているキャラの説明をしようか迷いました(というか文章途中まで書きました)が、よくよく考えてみるとろくに参考にならないなと思ったので割愛します
基本的に現在の私のコロシアムの大まかな流れは以下の通りです
①相手がキャラを出すまで待つ
②相手がキャラを出した方向とは逆のラインに凸役を出す
③凸役が一本目のタワーを折ったら相手が最初にキャラを出したラインのタワー近くに二体目の凸役を出す
④タワーの破壊具合に応じて相手の攻め駒を受けるかトドメを送り込むか判断する
①相手がキャラを出すまで待つ
基本。後出しは正義(´ー`)
これを基準にこちらの行動を決めるので絶対に後出ししましょう。
というかこちらが先に手を出すとクッソ正確な受けを出してきます。絶対にやめましょう。
②相手がキャラを出した方向とは逆のラインに凸役を出す
相手の駒とは勝負しない、大事です。
理想形はこれなのですが、例外があります。
大体考えられるパターンは三つです。
・攻めが非常に速いキャラが出てきた時
・手持ちで余裕を持って受けられると判断できる相手が出てきた時
・凸役が手元に来ない時
一個目の代表例はガダ。アクティブ一発でキャラバンが即死、かつ超射程なので副砲足止めも通用しません。
これを凸気味に出されたらもう止めにいくしかありません。手持ちを総動員してでも止めましょう。逆に引き気味に出されたらコストの無駄だと思って無視一択。
二個目かどうかは結構判断に困ることが多いです。相手の育成状況で大きく変わってしまいますからね。
個人的なオススメは狙撃砲判断。こちらの狙撃砲を受けた時の減り具合で相手の強さを判断する方法です。割と精度高いです。
あと「余裕を持って」が大事。「手持ち二体出しすればいける」レベルなら無視ですね。「相手がタワーにNS振ったところに一体出せば討ち取れる」くらいなら相手しましょう。
三個目はいわゆる「手札事故」の場合。
これはですねぇ・・・編成によって変わっちゃうので何とも言い難いです。
一番安定っぽいのは支援系のバッファーを置いておくこと。
ただしこれをやる場合、相手が動き出す前に初手から置いておくくらいがいいと思います。ここの判断大事。
私は個人的好みの都合でビーストを採用していませんが、これビーストいるととりあえず出しができるんですよね。ちょっと出して足止めしとくかー的な。
凸役増やし過ぎるのは柔軟性が著しく低下するのでオススメしません。
私の編成の場合は凸役4人、準凸役2人、バッファー一人なので初動から困ることはそうそうないです(勝てるとは言ってない)。
ちなみに一本目のタワー折る前に受けが出てくると相当厳しいです。
受け返すか援護かギブで。
③凸役が一本目のタワーを折ったら相手が最初にキャラを出したラインのタワー近くに二体目の凸役を出す
縦に二本じゃなく横に二本折る、ということです。
ちなみに出すタイミングは必ず「敵が最初に出したキャラが橋を越えたら」。③のタイミングで出すキャラは絶対にタワーを狙うようにしてください。
逆に後続がいる等の事情で出せないなら凸役と同ラインに出しましょう。突破率が下がるのでオススメはしませんけど。
ここで横に展開する理由ですが、一つは「まとめて潰されるのを避けるため」。最近はプリア・ミルコスタ等お手軽範囲殲滅キャラが増加している上、コロシアムのAIはそれらを受けとして最大限に活用してきます。こちらは一気にやられないように戦っていきましょう。
二つ目は「キャラバンの副砲の対象をバラすため」。この戦い方の防御の根幹もそうですが、キャラバンの副砲というのは非常に強力な防御手段です。
これらは範囲攻撃であり、固まっているとまとめて足止めされてしまいます。攻撃を二方向に分け、どちらかの攻めが続くように立ち回るのが理想です。
④タワーの破壊具合に応じて相手の攻め駒を受けるかトドメを送り込むか判断する
書いてある通り・・・といえばそれまでですが、②に並んで難しいポイント。
相手の駒の配置、自陣がどれだけ攻められているか、相手と自分のどちらの攻めが速いか等を総合的に判断した上で、残りのコストを受けに使うか攻めに使うかを決めます。
攻めに使うなら、凸役は絶対に相手のキャラを狙わないような配置にしましょう。
援護役ならむしろ範囲に入れなきゃ意味ありませんが、凸役に割いて仕留めに行くなら敵キャラの配置は要注意。
受けに使うならタイミングをよく考慮しましょう。副砲で足止め喰らってるところに追撃して倒し切れればベスト。
ここまでの説明で薄々察した方もいるかもしれませんが、この戦い方はキャラ3,4人(コスト20以下)くらいで勝利する戦い方です
それ以上長引くなら手間取ったってことですね
これをSSで表すとSS3みたいな感じになります(これも若干上手くいってません)
上手くいくかどうかは相手の手持ち次第!w参考になる方がいれば・・・いないか(;'∀')
〇コロシアムの問題点()
正直問題点しかないんですが・・・何個か挙げてみますか
・「デュエルの練習」という立場にない
よく「コロシアムはデュエルの練習として使おう」とかいう話を聞きますが、はっきり言って無理です
根本的に、仮にコロシアムがデュエルの練習だとするならポイントを分ける必要がありません
コロシアムは練習だからポイント控えめ、デュエルは高めでポイントは始めから統一でいいはずなんです
しかしポイントが分けられている以上そうはいきません、本来練習であるはずのコロシアムでも勝利が求められます
つまり両方真剣にやらなきゃいけない状態であり、「練習として」とか「気軽に」とかできるコンテンツではなくなってしまっているんですよ
・AIの超進化
最近のAIは進化が凄いです、何をベースにしてるのか知りませんが爆撃や修正壊れキャラを使いこなしてきます
これが凄まじいストレス(´Д`)人間にはあり得ない超反応や複数置きも平気でやってきます
これまだ別コンテンツで済めば許せたんですけどね、後述の累積報酬やマッチングとの相乗効果が・・・
・イカれたマッチング及びスコア上下
基本的に格上としかマッチングしません
これは最近行われた仕様のせいですが、もうね・・・懸念通りの超悪影響でしたね
防衛ポイントとかいうもののせいで皆ガチデッキで襲い掛かってくる
ここにAI進化ですからね(;一_一)無慈悲の一言に尽きます
今回帯が変わっても相手が殆ど変わらなかったことから恐らくBP等を元にマッチングしているのでしょうが・・・余計なことすんなよとしか思いません
スコア上下も何を元にしてるのか意味不明
フルボッコにされても接待デッキでも上下に関係は見られず・・・(~_~;)どこまでが不具合なんですかね
・累積報酬
デュエルが1500に対してコロシアムは5000
初めは目を疑いましたよw
いくらいつでもできるとはいえ3倍以上とはね・・・w
これまだ一戦50とか100貰えるならいいんですけど大半が20とか40なんですよねぇ
全部20だと仮定すると250勝だぞ?やってられっかよこんなクソゲーww(やったけど)
しかも毎回勝つのに神経使うので、そんなので100も200もやるのは相当厳しいと言わざるを得ない
義務感でやるのだけはやめましょう、精神力に余裕がある人向けです!
とりあえずこれ4つで
キャラバランスとかはデュエルにも話が食い込むのでここでは言いません
デュエルのバランスは専門の方に任せます(・∀・)
こんなもんかなー
書きたいことは書いたんで寝ますね_(_^_)_
コメント
1
エレノア
ID: 5btfpqwg39vt
とっても胸のすく内容でした。正義。
実体験に裏づけされた正論。
そして・・・まあ! alectさんもビースト一切デッキに入れない派のお方だったんですね!
先日デュエルでまさかのご対面を果たした瞬間、私の思いは一瞬で確定しました。
「同じ想いを抱く同胞にムダな時間を費やさせて無用な罪悪感を感じさせるわけにはいかない・・・」
そこで、お辞儀スタンプからの先制ギブアップと相成りました。何度でもさせていただきますからご安心くださいね?
(ちなみに、このお辞儀→即ギブの流れは、私が某ことりおねえさんにデュエルで当たったときに披露されて、いたく感動したムーブの丸パクリでぇす。美しくて潔い、そして奥ゆかしい・・・と私はとても感心しました)
2
アドル
ID: xu54mv56imga
多分、デッキ1~6の最大BPを基準にマッチングしてるもの思われます。
デッキ1個を実験用のビーストで埋めて、残りを☆1ラットルに1匹したら
相手のデッキのラインナップが明らかに変わりました…
けど、まだ回数が少なすぎるのでもうしばらく見てみる所存です。
3
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 1
累積取りに行くのすら何かなあ・・・って思い始めてます
ビースト使わないのは大して育ててないキャラ無理に使いたくない&囮戦法が好きじゃないってのがでかいですね(やってる人を否定する気は毛頭ありません)
俺もギブしようとしたんですが先を越されてしまいましたねw( ̄▽ ̄)次は俺の番ですな
4
詩
ID: m8uvqm2sbaa6
アレさん!!
今コロ10戦やってきて、8勝2敗!!
2敗のうちのひとつは私の判断ミスで勝ててたはずの戦いでした。
なので確実にやられたのは1戦のみ(*^▽^*)
待つことってホント大事なんですね~♪
いや~AI相手にドキドキしてました(笑)
そして何より決着が早いことに驚きました。
いいこと教わりました。ありがとうございます(*'▽')
5
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 2
手持ちの影響があるのは間違いないので、あとは何がどのくらい影響するかですね(ほぼ全部やんけ)
調査結果楽しみにしてます!(╹◡╹)
6
ぷりん
ID: 965v5ihkg4ez
こんにちは♪
本当にコロシアム、防衛ポイントからの対戦相手に有能な小人さん登用(笑)とか、ユーザーのストレスを増やしてガチャ煽りする方針なのかと勘ぐってしまうレベルですよね。
(ㆀ˘・з・˘)
こっちにも有能な小人さん頂戴!って思っちゃいます。
7
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 4
多少なりとも参考になったなら嬉しいです(*‘ω‘ *)
一戦一戦が短くないと回数こなすなんて(精神的に)無理ですからね~、早期決着は大事
8
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 6
というか修正共々ガチャ引かせたいだけでしょうねw
ソシャゲな以上そこはしょうがないんですが、やり方があまりにも荒い
キャラバランスについてあれだけ苦言呈する人がいるのに全く直す気配が無いってのはなぁ・・・(´_ゝ`)
9
ゃょぃ
ID: k96bpwhqrmhe
すごいなるほど感( ..)φ
コロシアムで連敗し続けてもalectさんのコロシアム日誌を読むとヘイトが
少し下がる気がします(*‘∀‘)
ちょろっと課金してガチャした程度で勝てそうにない相手に当たり過ぎて、
ガチャ引く気が・・・そ、そういうことか!
10
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 9
本当はもっと安定して勝ててる人が書いた方が参考になるとは思いますけどねw
まさに「竜(重課金)を追う者は竜(重課金)となる」ですね・・・(追う人がいるとは言ってない)
11
いくら
ID: s2g6shshb8wx
AIが時間たまる前に先にキャラ出してくる時は大体プリアがいる気がします。(それでキャラバン目前でプリアに潰される)
今度は時間たまってもAI先にキャラ出すまで待ってみよー。
12
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 11
キャラバン手前なら二方向からの攻めが成立していればプリアやミルコが出てきても押し切れますので、まだマシですかね(感覚麻痺)
一本目のタワー折る前に潰されるのが一番キツい(´・ω・`)
13
ルコ
ID: uztgv5sbxhrc
こんにちは(*´꒳`*)
キャラ育成は好きな子だけ、なのでコロは始めから諦めていました。
しかし、alectさんの方法を学び頑張ってみたら
累積報酬を5000まで初達成することが出来ました!
一戦がはやく決着つくのもよかったです
素敵な旅日誌を書いてくださりありがとうございます(o^^o)
14
alect
ID: ze7hnq347cep
>> 13
参考になったならよかったですー( ^ω^ )
一戦が短くないと累積は狙えませんからねw