スマホゲームするんやったら、知っといて損はないだろうなぁって、業界の話を聞いたので。
というお話。
というお話。
色んなゲームで『お代官さま〜』的なお願いを古参さんが運営に何年言って言ってもやり方が変わらないという部分ってあるっしょ。あれって、それなりに『彼らなりの理由っちゅうもん』があると言う話。それを知っといても損はないんちゃうかな?
って思ったのが、この話のきっかけやったのよ。
いきなりでなんやけど。
マーケター
って知っとる?
マーケティングちゅうやつを、やっとるやつのことや。
スマホゲームやったら『どうやったら課金額がバンバン増えるやろうなぁ』って知恵を絞ってる連中の事やね。
俺的には『運営に運営方法を教える』なんかラスボス的なもんって思っちょる。まぁ、言ってみれば運営のヴォグイラ的な感じやね。
そこのお父さん。なぁんも知らんと、のほほんとしとったらあかんで。
ここ重要や。
要はな。
彼らの考え方を知るちゅう事は、まぁ、ユーザーがゲームライフを幸せにすごすのにも必須やちゅうことや。
ポイントは何か。
まず課金。つまり銭やな。
銭っちゅうたら、まぁ利益やな。
利益=売上-経費
そんでな、この売上はKPI 重要業績評価指標(Key Performance Indicator)っちゅう指数を使って分析するんやな。ここ重要。
この業界でKPIは。
売上=アクティブユーザー数(DAU)×課金ユーザー平均収益(ARPPU)×課金率(PUR)
って感じやな。
(※イメージやからデイリーだからとかそ言うツッコミなしね)
(※イメージやからデイリーだからとかそ言うツッコミなしね)
DAUは、会社によっちゃDAUから新規登録ユーザー を引いた既存ユーザーに絞った数値使ったり、連続ログイン数とかで色つけた数字使ったりするけど、まぁ、基本はこんな感じだね。そんな数字を見ながら色々運営変更して効果を確かめるっちゅうのが、定番のやり方見たいね。
やり方としての、例えばのイメージやけど
例えば『イベントで無茶苦茶渋い設定にすれば、文句も出るが、イベントに時間がかかる分、DAUの率は上がるわけだし、課金率の高いユーザーは、逆にストレスを課金行動に移しがちなので、PURは上がるし、KPIは稼げるなぁ』
とか。
例えば、『ボーナスとかの「無償石」は課金意欲に逆行するからボーナスちょっと減らしてみよっか。DAUは下がったが、売上はあがったしオッケー。』
とか
例えば『DAUが下がる事は普通はあかんのやけど、逆に危機感煽れば、重課金廃課金のロイヤリティが上がって課金行動に結びつけるよね。ここで美味しいガチャ入れれば逆に売上アップだ。』
とかとか。
数字見ながら分析してるイメージかもね。
数字見ながら分析してるイメージかもね。
お父さん。ついてきてる?
要は、大事なポイントは
僕らのお気持ちや心理とか購買行動も
僕らのお気持ちや心理とか購買行動も
『数字を通してみてる』
って事や。
せやから、うちらのお気持ちも、ご希望も
『数字的に意味があれば、汲み取る』
し、逆に
『数字的に意味がなければ無視』
もあるっちゅう事やね。
『数字的に意味があれば、汲み取る』
し、逆に
『数字的に意味がなければ無視』
もあるっちゅう事やね。
要は世界は『所詮、世の中、銭。銭でっせ。』というお話ってわけよ。
せつないね。
という業界のお話って事でした。
でもやっぱり。業界はそうかもしれないけど。
それってどこか間違ってる
思うんっすよ。
結局のところ、それってラーメン屋で喩えれば、『ラーメン屋がそろばん弾きに血道を上げて、美味しいラーメンを作ることを忘れてしまっているのと同じ』わけ。それはもう、ラーメン屋がラーメン屋ではなくなってるのよ。
ラーメン屋のラーメンは、RPGで言えばストーリーのはず。RPGでガチャは効率的に集金する為の仕組み以上でも以下でもないのよね。
ラーメン屋であれば、単なる券売機でしかないガチャが、お店側の思考の中心になった瞬間から、スマホゲームの不幸が始まっているのだと僕は思うよ。
『美味しいラーメンに興味がなくなったラーメン屋に未来が無いのと同じように、RPG本体に興味がなくなったゲーム屋はジリ貧にしかならない』
と思うんだよね。
そう言った意味で考えると。
やっぱり、ガチャってゲーム業界にとって罪深いなってあらためて思うんですよね。
ほな、また。
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