鍛冶素材セットの登場で、素材倉庫のストックをかなり売り払い、倉庫に余裕ができたのはいいですが、その分、鍛冶を実施する頻度が上がりましたので、ユーザインターフェースのウザさが気になって仕方なくなりました。
特に素材セットだと同一キャラの装備を一度に10個作るのが基本になりましたので、なおさらです。
ええ、以前は殻を使うキャラを3個、棘を使うキャラを3個、鋏を使うキャラを3個で合計9個みたいな作り方をしていましたので、まだマシだったんです。
鍛冶での装備作成は次の手順を踏みます。
1.鍛冶工房のスロットの選択
2.作成するキャラの選択
3.作成素材の選択
最大の問題は2の手順。
キャラ選択画面の中でもヒーローは作成可能な全キャラのアイコンが一画面の中にすべてが並んでいます。
もちろん並べ切れるキャラ数ではありませんので、画面上に表示されているのはごく一部、大多数は画面外にあります。
ヒューマンの上位に並んでいるキャラならいいですが、画面外のキャラはそこからスクロールさせて作成したいキャラのアイコンを選びます。
そうスクロール。
ダメダメです。
ゲームだろうがビジネスソフトだろうが、なるべく操作オブジェクトや表示情報を1画面に収めるのは、ユーザーインターフェース設計の基本中の基本です。
利用頻度の高い機能であればあるほど、この鉄則を守らないと利用者はストレスを貯め、ソフトの評価はダダ下がりです。
中でもスクロールという操作は一定の熟練を要する上に、操作者のコンディション次第で地味に失敗しますので、極力排除しなければいけません。
まあ、たまにしか見ない情報をスクロールさせるのは容認範囲ですが、操作頻度が高ければ高いほど排除する必要があります。
その点、図鑑や冒険者手帳なんかは悪くない状態です。
種族や分類でタブが区切られており、絞り込んで表示することができますので、スクロールさせるにしても最低限になっています。
せめて鍛冶も同様になっていればストレス溜めないで済むんですけどね。
ゲッシーやエンシェントの装備作りとかうんざりするのが現状ですから。
1.鍛冶工房のスロットの選択
2.作成するキャラの種族や分類の選択
3.作成するキャラの選択
4.作成素材の選択
こんな感じだとマシなんですけどねぇ。
特に素材セットだと同一キャラの装備を一度に10個作るのが基本になりましたので、なおさらです。
ええ、以前は殻を使うキャラを3個、棘を使うキャラを3個、鋏を使うキャラを3個で合計9個みたいな作り方をしていましたので、まだマシだったんです。
鍛冶での装備作成は次の手順を踏みます。
1.鍛冶工房のスロットの選択
2.作成するキャラの選択
3.作成素材の選択
最大の問題は2の手順。
キャラ選択画面の中でもヒーローは作成可能な全キャラのアイコンが一画面の中にすべてが並んでいます。
もちろん並べ切れるキャラ数ではありませんので、画面上に表示されているのはごく一部、大多数は画面外にあります。
ヒューマンの上位に並んでいるキャラならいいですが、画面外のキャラはそこからスクロールさせて作成したいキャラのアイコンを選びます。
そうスクロール。
ダメダメです。
ゲームだろうがビジネスソフトだろうが、なるべく操作オブジェクトや表示情報を1画面に収めるのは、ユーザーインターフェース設計の基本中の基本です。
利用頻度の高い機能であればあるほど、この鉄則を守らないと利用者はストレスを貯め、ソフトの評価はダダ下がりです。
中でもスクロールという操作は一定の熟練を要する上に、操作者のコンディション次第で地味に失敗しますので、極力排除しなければいけません。
まあ、たまにしか見ない情報をスクロールさせるのは容認範囲ですが、操作頻度が高ければ高いほど排除する必要があります。
その点、図鑑や冒険者手帳なんかは悪くない状態です。
種族や分類でタブが区切られており、絞り込んで表示することができますので、スクロールさせるにしても最低限になっています。
せめて鍛冶も同様になっていればストレス溜めないで済むんですけどね。
ゲッシーやエンシェントの装備作りとかうんざりするのが現状ですから。
1.鍛冶工房のスロットの選択
2.作成するキャラの種族や分類の選択
3.作成するキャラの選択
4.作成素材の選択
こんな感じだとマシなんですけどねぇ。
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