ダルモアの旅日誌

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デュエルのバランス考


まあそもそもRPGの通常戦闘向けに作られたキャラをシミュレーションモドキにそのまま転用することに無理があるんですが、初期キャラはそれでもまあゲームとして成り立っていなくもないバランスでした。
ただデイリーミッションに入れて無理矢理やらせるほどのミニゲームではないことには変わりありません。

その上、制作側の方針でパラメータ調整において弱体化がありません。
インフレする一方ですので、うっかりバランスの崩れたキャラを出したら、他を強化して補うしかありませんが、キャラのコンセプト上、不可能な者もいますし、通常戦闘への影響も考えねばいけません。
かなり詰んでます。

現状で最大の問題は、配置自由の存在です。
これがガンなんですよね。
この機能がノーペナルティで存在する以上、ゲームとして不毛になることは避けられません。
みんなやることとしては、配置自由で低コストなキャラを強化して頭上に落とし合うことになります。
せめて配置自由のユニットはコストが大きいとか、ダメージが僅少とか、状態異常が少ないとかいう縛りがあればいいんですが、そうではありません。

次にワンパンキャラの増産です。
最近追加されているキャラはだいたいこれですね。
基本的にワンパンで相手を倒せるのですから、後手有利になります。
何度か終了間際まで双方キャラを出さずににらみ合ったことがあります。
とてつもなく不毛でした。

問題点は他にも大量にありますが、目立つ問題点はこんなところと考えております。
この2点を何とかしたところで他にもCT0とか飛び跳ねる系のスキルとか、問題点はたくさんありますし、そもそもゲームシステムが基本から詰んでいますので、面白くするにはデュエルはデュエルで独立させる必要があると考えます。

なんだかキャラストニュースやキャラストTV見てると、デュエルを盛り上げようと必死になっていますが、そもそも基本から詰んでるゲームになぜそこまで肩入れするのか、理解不能です。
まあここまで肩入れしちゃったんで、後に引けなくなったんでしょうね。
今からでも遅くないので、やりたい人だけやればいい扱いに変えれば、少なくとも新人の定着率は格段に上がると思われます。


ダルモア

コメント

1

りょうこ

ID: psxqzpaedvk6

私も後出しがいいのかな〜って思ってましたがYou Tubeでアスモダイの手手遊戯頻道様(旧姓:合成難民さん)の動画を観て考え方が変わりましたよー(〃ω〃)
先出しで、ガンガン攻め込みデュエル上位陣を無双する姿は圧巻です!!
実は何度か対戦したこと(1分持ちませんでしたが)がありデッキ(強化状況)を見た事があるのですが、決して補助装備を星6で埋めつくしてるような感じじゃなかったですよーm(__)m

2

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ダルモア

ID: 7h7xpx6pxccn

>> 1
「基本的に」「有利」なだけであって、戦術の話は度外視しております。

3

ビギナー

リオルグ

ID: nb9czgb2y79w

コメント失礼します
流石にタンクは弱体化しましたがね
ダメカット上限設定という弱体化を
他のロールでも影響ありましたがタンクが一番被害を被った
後、ストーリーの難易度調整すると定着率上がりそうですね

4

1000いいね達成

ダルモア

ID: 7h7xpx6pxccn

>> 3
キャラストの新人定着率の低さの原因の一つに、ご指摘のクエストの難易度の問題がありますね。
難易度のバランス曲線が拡張種族であるゲッシーやリザードマンのシナリオに入るといきなり急上昇するのは大きな問題です。
たいていの初心者はここで心が折れて離れていくようです。
本来ならば、基本4種族実施中に緩やかな難易度の上昇ができるように、2種族目以降はクエスト難易度を相対的にできるような仕組みを用意できていればよかったんでしょうけど、技術不足か時間不足か知恵不足かは分かりませんが、ハードルの急激な引き上げという新人殺しなバランスに落ち付いております。