なっぴ引退の旅日誌

公開

ヴァージン実装したけど


ASに確定ダメージってあるやん?

ってことは
今後、スイカレイドみたいな
多段攻撃のレイドイベントは出来んくなるよね??

(攻撃力は全キャラ1になる。とかの前提なら有り得なくもないけど、、流石にないやろう)

多段レイドイベントは
そこそこ初心者でも楽しめたはず

今後、どうしていくんやろ……



※なっぴの考え※追記
ダメージについてだけど
攻撃力やバフ、威力係数、敵の防御力やバフ(ダメ減除く)を考慮して
まず、そのキャラから繰り出されるスキルのダメージを計算する
何かしらの計算式があって
その計算で出たダメージの数字に
敵のダメ減と自身のダメ増の数値を組み込んでいくものだと思ってる
イベントレイドの詳細文が
”ほとんど1になる”ってのは
攻撃ダメージを1にする何かを組み込んでるのではなくて
単純に防御力を9000億位の途方もない数字が設定してあるのかなと思っていて
計算式の答えが0.000000000000123みたいなのになって
1以下のダメージは1として計算されてるだけなのかなと
そしてダメージ1が答えとして出た上で
敵にはダメ減がなく、ダメ増100%がその1のダメージに適用されて
2ダメージになるのではないか
と、思うのだが……違うんかな

これはなっぴの考えであって固執するもんではないね
せかんどさんごめんね!


なっぴ引退

コメント

1

*ʢ磨凜ʡ*

ID: figndbbep8zj

確かに!
どうなっちゃうんでしょー?

2

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せかんど

ID: x2hnxpepgbwb

ダメージ上限2とか固定ダメージ耐性とかなんとでも調整できるのでは・・・

3

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 1
制限をつけるのは
キャラの特性や魅力を無視になるからねぇ
難しいところやねぇ

4

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 2
固定ダメージ耐性とかダメージ上限2にすると
ヴァージンの固有スキルに対して制限をかけてることになるから
フェアではないよね……
流石にキャラの個性を殺すことに直接繋がることはしない……出来ないと思うよ

それをしだすと
無敵貫通無効の無敵
とか
バフレスの効果を受けない自己バフ
とか、訳分からんようなスキルとか制限とか出ても認めなくちゃいけなくなるからね汗

5

アルトリート

ID: 95kpygv8zd3n

確定ダメージは無敵とブロックとダメージストップ(エドアルトの宝石のバフ)を貫通しないらしいから大丈夫な気がする

6

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 5
敵レイドがダメージストップ持ちにすればいいのかな
ブロックは貫通しなくてもあれよね
最初の2回でイツキのブロックは破壊されて
確定ダメージ5回は全部当たるよね

7

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せかんど

ID: x2hnxpepgbwb

>> 4
例えば毒耐性とか毒ダメージ軽減とかあるのに今更なはなし。

8

イアルの冒険者

にこさんま

ID: pyjq8nm42s3g

でもたしか宝石おじさんの宝石は1しか与えられないんですよね?

9

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 7
それはもともとそういう記載が最初の時点で書いてあったよ?
毒耐性とかの話とは別次元だと思うよ

10

ID: ywa8qr92bbt7

そもそも、「イベレイドの特殊ルール」ですべてのダメージが1になる(敵にダメージを与える回数1回につき1ダメージと考える。ダメージ増加が100%を超えていれば2になる)
っていう前提だから、結果的に多段ヒットのキャラが有利になってるだけ。
単発高火力系キャラ(ウォルリック、ミルコ、ガダとか)は出番がないわけで、すべてのキャラに対して平等なルールではないよね。
その時点でキャラの特性や魅力うんぬんは現状を見ても考慮されてない。
で、ヴァージンの固定ダメージの話だけど、
・「固定ダメージ」というルールを優先するなら、なっぴの言う通りスイカはうまくいかない。
・「イベレイドの特殊ルール」を優先するなら、せかんどさんの言う通りなんとでもなる。(固定だろうが、「ダメージを与えた回数」で見ればいいし、)

11

ID: ywa8qr92bbt7

ってわけでなんかあれだ、「できない」ということはないんじゃね?って事を言いたかった。(考えることをやめた)

余談だけど、極論はよくない。それ以上の議論を放棄して相手に自分の考えを押し付けてるようにしか見えなくなる。

12

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 8
みたいやね
敵レイドにストップバフ(バフ解除無効)が常にかかった状態だと
スイカレイド的なの存在出来そうやね!

13

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 10
スキルの威力係数はそもそも考慮されてないのは
威力係数はダメージの計算式の途中に組み込まれていて
防御力なども組み込んだ計算式の答えがダメージの数値であり
そのダメージに対してダメ増が適用されてるのかと思ってる
その為、100%で2になるのは自然かなと

それがイベレイドの特殊ルール前提としても
確定ダメージが確定でなくなるのは
それはそれとして違う気もするのよね

この発言は削除されました(2019/09/11 18:24) 14

この発言は削除されました(2019/09/11 18:13) 15

この発言は削除されました(2021/09/09 03:00) 16

17

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 7
考えが固執した反応になってしまってますね、ごめんなさい!
どうにも納得がいかなくて……w

18

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 16
ダメ増が100%で1にならない理由は
1のダメージが確定した上でダメ増が適用されるからだと思うんです
1ダメージ×(1+1)
ダメ増がバフの効果を受けないってのも
なんか違う気がするし
バフで1にしてるというよりは
単純に防御力が999999999999999位あるんじゃないかな?
1以下の威力の場合はダメージは最低1になる
ダメ増はその後に計算する

って思ってたんだけど
違うんかなぁ

この発言は削除されました(2019/09/11 18:25) 19

20

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なっぴ引退

ID: bwmmj9jzbh5i

>> 11
バフ、デバフ含む状態異常は元々耐性という言葉が存在したけど
今回の、確定ダメージは状態異常ではなくて
普段のダメージとは影響するパラメータや状態異常なども異なりますため
と、ヘルプの詳細にもある通りに
スイカレイドとかが今後
レイドではなくてギミックとしてなら他のコメントであるようにありだとは思うけど
レイドなのに”特殊ルール”を当てはまることもモヤッとするかなぁ
ほとんど1しかダメージが与えられない
ってのが特殊ルールとして
何故?の解釈が
なっぴが固執してる感はあるし
押し付け感あるな

謝っておくよ
ありがとね

21

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せかんど

ID: x2hnxpepgbwb

>> 17
ボスのダメージ減少、耐性なんて運営の都合の良いように調整してるのだから
ユーザーが使えるキャラクターの持つ能力を引き合いに出してもいみがない。
ダメージが発生したら1ダメ、バフがある一定以上有れば2ダメって設定かもしれない。

攻撃力に対して防御力&ダメージカットが高いと攻撃はミスになるので防禦が高いわけでもないだろうし。