遅くなりましたが時間ができたのでちょっと書いてみようかと。
今回のマッチングには甚だ疑問がありますが、それに関しては何人もの方が書いているので割愛します。
それ以外で思ったことになりますが、
・勢力戦なのに勢力の意義がほとんどない
4種族の陣営に分けられて戦うわけですが、陣営を選ぶわけでもなければ、陣営の他のグループと交流や共闘などがあるわけでもありません。
せいぜいが同じ陣営の功績の累計?で順位が決められ報酬が変わるくらいです。
今回にしても自分達が全勝しても4位だったところもあるでしょうし、その逆もまた然り。せめて陣営内で何らかの交流でもあったならともかく無関係なグループの戦いで順位が左右されてしまうのはすっきりしませんね。
現状の仕様ならば勢力というものを廃止して「グループ戦」にでもして、デュエルや英雄の試練などのようにランキングで報酬を貰えるようにした方がよいのではないでしょうか。
もし勢力という枠組みを残すのであれば、勢力内で影響し合えるようにすべきかと思います。陣営チャットのようなものを用意して「他の戦場に助けに行くことができるようにする」とか、あるいは「攻める側が防衛グループを選べる(陣営内で調整する)」ようにするなどです。どちらも問題があるのでその対策か、もっと別の良い仕様変更がいるでしょうが。
・防衛を頑張る人ほど報われない
現在の仕様だと残った防衛人数の数で勝敗が決まります。
それ自体には不満もないですし納得もしていますが、基本的に防衛はBPの高い=強い人ほど奥の方に配置される傾向があります。そして手前の施設も奥の施設も効果にはそう差がありません。
その結果「弱いデッキほど攻められる=出番がある。強いデッキは攻められない」ということが起こるわけです。
19や20の人なんて基本的に攻められず、攻められるとすれば相手の方がよほど強い時くらいです。
つまりは「負ける時にしか攻められず、防衛に成功したとしても勝敗に影響しない」わけですね。
折角頑張って育成して考えてデッキを組んでも出番がなかったり、負け戦が確定しているのではその甲斐もないという気がします。
いっそもっと「柵に弱い方、施設に強い方」を徹底して、施設の効果も上方修正すれば「倒さなくても奥には行けるけど先に倒しておけば後が楽になる」ようになって、攻撃側の強い人が先に攻める等してもう少し出番が増えそうかな。
他にももっといい調整があるかもしれませんがパッと思いつくのはそんな感じです。
色々書きましたがギルメンと相談して攻めるのは楽しかったです。
より良い仕様になることを願ってやみません。
コメント
1
ルキオン
ID: qixngfgfxjy6
一見いかにも勝てそう → やってみたら数戦やってようやく抜けられる
みたいな組み方をしていた人は上手いと思いましたね
これが噂のBP詐欺かと
2
Sulwen
ID: nyxi4j58rk4g
>> 1
そういう方もいますね。
強い組み方もパターンがあるのでいずれ周知されていくとは思いますが、BPをおさえて前に出つつできるだけ相手の手数を減らせるようにしていきたいものです。