勢力戦、プレ版お疲れ様でした!!
(*'▽'*)
我がギルド、先輩方の切り開いた道を
ギルメンが協力の上で話し合い
其々が後続する形で敵突破!!
堅くて強い敵を打ち倒した方々
猛攻を防衛し切るデッキ編成してた方々
其々が、スッゴイ眩しかったw
先陣を切ってくれた人達が、
攻め落とした場所から得られるバフ効果を以って
後続者が後陣へ切り込んで行けるよう
ものっすごー頑張ってくれた。
敵攻略のポイントは、凸バランスなのかも。
(言葉濁すようで悪いが、こればっかりは…
多分チームワーク次第だと思う。)
3回の戦うチャンスという制限がある以上。
先陣きる人達が先に力を出し切って
後半に居なければ後陣を倒せないし。
若輩者が先陣切って倒そうとすれば、
返り討ちに遭って無駄に戦闘回数を削ってしまう。
敵の実力を考察しうる鑑定眼ある者がいれば
その経路にて戦略上はかなり有利になる。
(うちのギルドには、熟練した
ピカイチのホークアイがいらっしゃる)
勝敗を大きく分岐させるキーマンの存在はデカイ。
弓月は、頭脳派ではない。
と言うて、自分大きな戦力とも…(苦笑)
実践型で転びつつ学んで行く方だし。
だから指針があるのは凄く助かる。
貧乏だからねwガチャって金に物言わせて
即時上等のキャラゲット!
武器ゲット!!!という訳にもいかない。
もう痛い目に遭ってきたので時間消費しても
無課金一択。
だけど、高みに上がる執念だけはある。
僅かでも斬りこめるチャンスがあるなら
活かせる部隊は作りたかった。
だからポイント絞って使うキャラは
丹精込めて作っていたが…イマイチ仕上げきれず。
ゴールドがない!コツコツやってるけど貯まらず
ptがない!時間もあんましない!w
(途中までお手上げだったけども)
今回の不具合で、運営側が補填してくれたお品書きの中の2点が、物凄くキャラを飛躍的に成長させてくれた。
ゴールドチケット×2
英雄の塔pt×1000pt
(4日あれば弱くても貯まるけど、直ぐ欲しかった)
(もしかすると、それがなければ…今回のプレで自分の勝ちってなかったかも知んない。位大きい成長率だった)
今まで散々しょっぱい対応ばかりだったけど。
やっと少しは消費者ニーズが見えてくれたのか?と
若干、ここは嬉しかったっす。
不確定要素の強いガチャ補填より
確定要素の大きい交換ptの方が
より運営側からの謝罪が伝わったと思います。
ただ、運営が物くれたら黙ってやる!という
忌むべき流れにしていくじゃなくって。
詫びねばならんようなミスが出るシステム
急ぎ足のイベントターンを今後は作らないでねって
事なの!!
面白いイベントって連日やってたら飽きも早い。
人は慣れるからね。
日記読むと一か月に一回とかでもいいのでって書いてあったけど。まさに同意だったよ。
コメント