Lの旅日誌

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【Lのメモ書き】#1 敵のBP表示と体感的な強さの乖離についての私の考察


(最終更新:2020年5月15日)
皆様は敵のBP表示についてどうお考えでしょうか?
この表示は敵の強さを示す基準の1つです。
ですが、多くの方はこの基準は当てにならない
思われているのではないでしょうか?
実際問題、
・敵よりも自分のほうがBPが高いのに普通に負けた(酷い場合は手も足も出ない)
・敵のほうがBPが高いのに全然余裕で勝利できた
・敵とBPは同程度のパーティーで挑んだのに手も足も出ずに返り討ち
なんてことがここイアルの世界では普通にあり得ます。なんでだよ
いわゆる「BP詐欺」ってやつですね。なぜこんなことが起きるのでしょうか?
運営様が表示される数値を一向に直そうとしない辺り、もしかして私たちの見方に誤りがあるのでしょうか?


というわけで敵のBP表示と体感的な強さの乖離についての私なりの考察を
随時テキトーに書いていきます。
あくまで私なりの考察ですので、これは絶対的なものとは全く言えません
また、この記事には本編の多少のネタバレを含みます。
ご注意ください。
本記事での「ユニット」はビーストやヒーロー、コラプターや魔獣などのことを指します。 
もしなにかご意見のある方がいらっしゃいましたらぜひコメントをお願いします。
ちなみに、筆者である私はパーティーBPがたったの5万弱のこういった記事を書かないほうがいいレベルの超絶初心者なので誤った知識や解釈がある可能性も大いに考えられます。そういった箇所がありましたらコメントで指摘していただけると幸いです。 
また、コメントしてくださった方の意見や見解などを掲載させていただくこともありますのでご了承ください。
あと、クッソ長文なのでご注意を。
以下、考察



〇スキルレベルによる可能性〇

スキルのレベルが上がれば当然体感的な強さはより強くなります。
パッシブスキルのレベルを上昇させた場合はBPも共に上昇しますが、ノーマルスキルとアクティブスキルはレベルを上げてもBPは上昇しません。
ゆえに、乖離はノーマルやアクティブスキルのレベルが極端に低い、または高いから起きるのではないでしょうか?
しかし、この考え方は少し無理のある考え方だと自覚しています。
ノーマルスキルはともかく、その他のスキルは発動時にスキルの名前とレベルが表示されます。ですが、敵の強さがいくら乖離してようが、このレベルは「1」であることがほとんどです(例外:カエルラのヒーローストーリー第1話発注時に出現するサブクエスト「森のヌシ」にて出現する"ケッコウキタエットル"など)。
というかそもそもレベルの概念が存在していないスキルを扱う者もかなりいます。兵士など、既存の敵キャラがいくつものヒーローストーリーなどに流用されることも多々ありますが、やっぱりほとんどが「1」です。
ノーマルスキルについても、仮にレベルを高く設定することによって強さの乖離を発生させているとしたら、上述の通りアクティブスキルのレベルはほとんどの場合で1なので、ノーマルスキルとアクティブスキルの強さの乖離が発生してしまうことが極めて多くなってしまいますが、実際はそうなっているケースは稀だ(というか無い?)と考えられます。
ゆえにこの考え方が正解である可能性はかなり低いと思われます。
じゃあ載せんなって?いやまあ可能性は低いだけで0とは言い切れないので・・・


〇敵パーティーの人数(ユニット数)による可能性〇

敵のBP表示はあくまでそのバトルでの敵パーティーのBPを表示しているものと思われます。
私のパーティーは6人のユニットで構成されているため、1人当たり6000~8000程度のBPを持っているユニット6人の総BPに陣形補正などの補正をかけた結果、5万弱のパーティーBPを叩き出しています。
つまり、裏を返せばパーティーのユニット数が少なければ少ないほど、1ユニット当たりの強さが強い傾向にあることが推測できます。
例えば、敵の表示BPが5万でかつ、敵パーティーは1ユニットでのみ構成されている場合は、そのユニットのBPはおそらく5万程度だと推測できます。このバトルにパーティーBPが5万の6人パーティーで挑めば相手が強いと感じるのは妥当だといえるでしょう。このような例は
・ カエルラのヒーローストーリー第1話発注時に出現するサブクエスト「森のヌシ」にて出現する"ケッコウキタエットル" 
・ アルフレッドのヒーローストーリー第2話にて出現する"見えない魔獣"
・ カイトのヒーローストーリー第4話にて出現する"見えない魔獣"
などがあります。ちなみに私はこいつらに滅茶苦茶ボコボコにされました()
逆に敵パーティー内のユニット数が多い場合は1ユニット当たりのBPは低めだと考えられます。
ただし、当然のことですが相手が増援を行ってユニットを増やした場合にはこの考え方は適用できません。ご注意を。
この考え方については上に挙げた実例が存在するため、私は正しい可能性が高いと考えます。
反例もおそらく存在しますが、この考え方だけではなく他の考え方と組み合わせることで矛盾を解消できるのではないかと私は考えます。


〇ステータスの割り振り方による可能性〇

BPは「最大HP」、「物理攻撃力」、「魔法攻撃力」、「物理防御力」、「魔法防御力」、「ダメージ減少率」、「ダメージ増加率」などのステータスの値を何らかの計算式に当てはめることで求められると考えられます(これらのステータスのいづれか1つでも上げることでBPも上昇するため)。
もしこれが正しいのであれば敵ユニットはステータスの割り振られ方によって同じBPでも戦闘能力に差異が生じます。
例えば、物理攻撃しかしてこないBP1万のユニットがいるとします。
BPの値が許す限りユニットの魔法攻撃力を最低に、物理攻撃力を最高に設定するとこのユニットはありえないくらい火力がお化けになります。
逆に物理攻撃力を低めに、魔法攻撃力を最高に設定するとこのユニットは火力も耐久地も大したことないただの雑魚敵と化します。
このようにステータスの割り振り方によって同じBPの敵同士でもかなり体感的な強さは異なる場合があるといえます。
この考え方はかなり合理性があり、正しい可能性が高いのではないかと私は考えています。ていうかこうでも言わないと説明の付かない例が多すぎる




L

コメント

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イアルの冒険者

しゅう‪۞鮨の子

ID: i9mu7wfgasq2

敵BP=キャラBP
自PT=キャラBP+キャラバンBP+陣形等
純火力にならないヒーラー・バッファー・キャラバン含む、なので宛にならないのでは?と思う(´ω`)
自分のPT見てきた😅
BP210431、6キャラ計141953(内バッファ38347)、キャラバン58542、9936←陣形等?
属性や状態異常で行けたりするので深く考えてなかったかなー?😂

2

1000いいね達成

かぶぺん

ID: v56p5af9a2xu

下から5行目の耐久値の値が地になってますよ