バナナの旅日誌

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2ヶ月ちょっと。ここで、ちょっと考えとか、整理


 このゲームを10月の終わり頃に始めてから、これで2ヶ月ちょっとになります。ハロウィンイベントから始まって、周年、クリスマス正月と4つのイベントを体験させて貰いました。ありがとうございました。ここで、ちょっと考えとか、整理したいなって思った次第です。

 そういえば、こういったソフトは業界的にフェーズ毎に見る事ができるそうですね。アプリをユーザーにインストールを促進する『流入』のフェーズ。
ユーザーを定着させる『定着』『利用促進』のフェーズ。課金につなげる『継続課金、重課金』の『刈取り』フェーズ。
 この3段階があるようですね。フェーズを通して段階毎にうまく誘導して、『ゲームにどっぷりハマって気づくと課金している』というケースにいかに持ち込むかと言う商売とも聞きます。そう見ると、例えばコラボ等で定期的に流入したユーザーは『無課金でも遊べるかも』と言う感覚をおおよそラルフの『転機』あたりまでの初期に持ってもらう。併せて、その段階までに競争心を持ちやすいデュエル等に誘導し一部ユーザーを『継続課金、重課金』へ結びつける。その上で定期的にパラメータ調整したキャラを投入してガチャで刈り取ると言う訳なんでしょう。

 でも、もしそうだとしたら、そんな構造だけで大丈夫でしょうか?

 某氏は常々「ゲームは飽きるけど友達は飽きない」と言っているそうですが、そこに僕はどこかで『アプリは飽きて当たり前』と開き直って放置している雰囲気を感じてしまうのです。それが『ストーリー放置しても、デュエルで客同士競わせて集金すれば良い』と言う事になっているとすれば悲しい事だと思った次第です。
 逆に『飽きさせないように、ストーリーなどのコンテンツを提供し続ける事を努力する』のが、ゲームによらず全ての健全なエンターテイメント提供者側の本文な筈だと僕は思います。
 消費者の立場からはそうあって貰いたいと心から思います。


バナナ

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