みりあむの旅日誌

公開

モーションによるダメージの減算について その②


前回の旅日誌が、微妙に伝わりにくいかな?
っと思い補完的な内容になります。

この内容は、新規の人には関係無いっちゃぁ無いです
が!
キャラストは長期育成型なので、育成方針を固める為には、ある程度は理解してる方がいい内容です。

モーションによるダメージの減算っていっても
1編成の6キャラ全ての育成度合いが、54.34.137※とか54.40とか34.178とかまで達成しないと殆ど誤差の範囲だったりもします。

※この数字は、BP22万越えてくると分かりますので
割愛します。

まぁ、このあたりの強さになると
同じクラスとパーティー組めば
当たり前のように、トリプルロロミュやトリプルイザイアで凄まじい勢いのCT短縮をかけていきます。

この状態が、討滅とかレイドとかでは当たり前になります。

いわゆる、AS連打状態ですね。

この状態になると、
多段系は、撃ちきるまで次が出ない
    間にNS入ると更に打てない

突進系は、突進からところてんして突進になるので
ところてんの時に打てない、NA突進だと
ところてんの回数が増えるので更に打てない

ASに火力が無いパターンだと、無意味
ギルガバさんとか吠えてるだけ

ドワアバやアロティみたいに、発動前や発動後に謎のモーションが入ると、その分、打てない

多段でも、設置型と呼ばれるタイプは撃ちまくれます
ラルミミ、ミーロ、ヴィンガですね。

AS連打状態になると、
モーション短で連打可能 と
モーション長で連打不可能 では
属性の相性やそもそもの威力係数すら覆されます。

CT短縮でCTゼロを維持しても
モーションという絶対に越えられない壁で
CTゼロ から CT4 とかの差が生まれます

まぁ、どれだけ連打できても、CT1と考える方が
計算式建てるときには、いいのかなぁ
ゼロに近いけど、実際はゼロじゃないですからね。

CTゼロでのモーションによる実質が
CT1で威力係数360%
CT3で威力係数780%だと明らかに前者が強いですし

NA共にクイック入ってれば
モーション減算がゼロに近いワウガガなんかは
ASとASの合間に、NSを混ぜてくるので
更にダメージは伸びます

普通にAS連打してるときにNS混ぜてくるので
どれだけ出の速いのか分かりますね

まぁ、実際の所
これが何なのか?ってなると
イベントレイドとかで延々とスコア1位取るためだったり
討滅で大ボスを2分以内に倒したりとか
スコアアタック・タイムアタックに重要になるってことですね。

キャラクターの好みも凄く大事なんですが
属性相性を無視して、DPSを稼ぐということを
考えた育成をするなら
モーションによるダメージの減算が少ない
キャラクターを育成していくと

属性相性を考えた編成をするための幅広い育成
とはまた違った
属性相性を無視したバーサタイルな編成で育成コストを押さえて、強さとは別のベクトルである

好きなキャラクターに愛を注ぐキャラストがプレイできるってことになります。


キャラストって普通に育成すると
属性ごとのタンク
そのタンクに合わせたヒーラー
属性ごとの火力職に併せて物理・魔法で更に倍
バッファー・ジャマー
といった具合に、倒すために
押しキャラを育てるリソースを
回していかないといけない理不尽さがあります。

これを覆す為には
モーション減算の少ないキャラクターを育てて
押しキャラに愛を注ぎ
余ったリソースで属性相性を考えて育成する

こんな感じの育成スタイルですと
ある程度は運営に押し付けられてるテンプレートを
無視しつつ自分のキャラストが出きると思いますね。

まぁそれを突き詰めると
最終的にカチバフボに落ち着くんですけどねぇ
低コスト・高火力・高耐久が早めに実現します。

今後、キャラストの編成って
54.54が実現して、陣形のキャップ解放とかあれば
ジャオキキを中心として、アタッカーとマジックナイトで6キャラ埋めても
高火力・高耐久が実現できてしまうのかもしれませんね。

そうなると、炎炎コラボキャラは
シンラ、タマキ、マキの3キャラの方が
最終的な伸び代は大きくなるのかもしれません♪




みりあむ

コメント

1

イアルの冒険者

イワベエ

ID: y5miwtdmwkaq

ロロミュ、イザイア3PTだとASボタンを押せなくて思ったほどDPSが出なかったりしますよね。
これまで使ったキャラでASモーションが短いと感じたのはギャレッド、レオあたりです。ロロミュ・イザイア・ネーキッド必須ですがギャレッドは伝説の試練のアッザリア戦で1人いればクリアできるほど火力がでます。
他にもモーションが優秀な隠れ強キャラいそうですね。

2

積極的

みりあむ

ID: acg623jzwygq

>> 1
ギャレッドがフンフンフンフンフン!!ってなりながらAS連打してるのはまさにメバディラスオーダー感ありますね。
大器晩成な強キャラとか見つけるのが、エンドコンテンツなのかもしれないですね。

3

旅日誌マスター

Luo

ID: eujpjii6d472

単純にモーションによる硬直時間が長いと図鑑の数値以上にDPSが出ないってことですよね。多分「減算」って言葉を使うことでなんとなくダメージの計算式の話と混ざってしまう人が多いのでしょうか?

4

積極的

みりあむ

ID: acg623jzwygq

>> 3
この話題が分かる人って、なんとなく常々、DPSの延びがガダやワウガガといったモーションヒエラルキーのトップに建つようなキャラクターよりも悪いぞ?
ってことを感じてるんですよね
言い回しは、ロスでもなんでもいいのですが、ガッチガチに育成しててようやく、あれ?って思うキャラストの問題点です。

5

老舗人

装備商人

ID: ctqnywasdxrf

レゴシとか結構ASモーション長いですよね。
モーションの長さ、秒単位でもはかってなさったりしませんか?