第4回は、対人について分析します
キャラスト の対人、デュエコロ(まあ、コロは厳密に言えば対人ではありませんが…)の強みは…
残念ながら無いのです
弱みは
・アンケートでも人気がない
・つまらないという人が多い
・パターン化されていて飽きる
・勝つためには使うキャラが限られるため、育成が偏る
・やりたく無くても実質強制される
・キャラスト の世界観やCMのイメージと整合しない
・他のデイリーと合わせて、デイリーの量が多すぎて、ヘビーユーザー以外はこなせない
→ユーザー数増加の妨げになっている
たくさんあるのです
今更改良とか調整でなんとかなるレベルではありません
だとすると、取るべき道はただ一つ
・デュエコロは廃止
イメージが悪すぎるので、リニューアルではダメです
別のコンテンツかと思うぐらいの大リニューアルをしても、マイナスのイメージを引きずります
思い入れはあるかもしれませんが、思い切って廃止すべきです
・新しい対人を導入する場合は、上記のマイナスイメージを改善した新コンテンツを導入する
例えば、
・育成に必須にするのはやめる
褒賞は、他の手段でも入手出来るものにする、順位報酬は石とgoldでいいのでは
・使用されるキャが偏らないようにする
星6導入でアニマがたくさん必要になるので、出したヒjーローのアニマがもらえるようにしてもいいですね
勝ったら5枚、負けたら3枚、出したキャラからランダムで、とか
・対戦画面やBGMを世界観に合わせたものに変更
・1日の参加回数制限をもっと少なく(1日5回まで、ただし100石で回数追加可能とか)
一方他社の評判の良い対人ゲームに、スプラトゥーンがあります
その良いと思うところを参考にして
・3:3対戦にして、組み合わせに運要素を入れる
・ステージのバリエーションがあって、ステージによって有利なキャラを変える
・プレイヤースキルの差がもう少し出るようにする
キャラの強さに差があっても逆転の可能性があるように
今よりだいぶ魅力的な気がしませんか?
次回は対人以外に焦点をあてて考察します
キャラスト の対人、デュエコロ(まあ、コロは厳密に言えば対人ではありませんが…)の強みは…
残念ながら無いのです
弱みは
・アンケートでも人気がない
・つまらないという人が多い
・パターン化されていて飽きる
・勝つためには使うキャラが限られるため、育成が偏る
・やりたく無くても実質強制される
・キャラスト の世界観やCMのイメージと整合しない
・他のデイリーと合わせて、デイリーの量が多すぎて、ヘビーユーザー以外はこなせない
→ユーザー数増加の妨げになっている
たくさんあるのです
今更改良とか調整でなんとかなるレベルではありません
だとすると、取るべき道はただ一つ
・デュエコロは廃止
イメージが悪すぎるので、リニューアルではダメです
別のコンテンツかと思うぐらいの大リニューアルをしても、マイナスのイメージを引きずります
思い入れはあるかもしれませんが、思い切って廃止すべきです
・新しい対人を導入する場合は、上記のマイナスイメージを改善した新コンテンツを導入する
例えば、
・育成に必須にするのはやめる
褒賞は、他の手段でも入手出来るものにする、順位報酬は石とgoldでいいのでは
・使用されるキャが偏らないようにする
星6導入でアニマがたくさん必要になるので、出したヒjーローのアニマがもらえるようにしてもいいですね
勝ったら5枚、負けたら3枚、出したキャラからランダムで、とか
・対戦画面やBGMを世界観に合わせたものに変更
・1日の参加回数制限をもっと少なく(1日5回まで、ただし100石で回数追加可能とか)
一方他社の評判の良い対人ゲームに、スプラトゥーンがあります
その良いと思うところを参考にして
・3:3対戦にして、組み合わせに運要素を入れる
・ステージのバリエーションがあって、ステージによって有利なキャラを変える
・プレイヤースキルの差がもう少し出るようにする
キャラの強さに差があっても逆転の可能性があるように
今よりだいぶ魅力的な気がしませんか?
次回は対人以外に焦点をあてて考察します
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この発言は削除されました(2021/09/09 03:00) 1