最近、弟がクラロワというゲームにはまっている。話を聞いてみると、タワーディフェンス型の対戦ゲームでめっちゃ楽しいらしい。
どんなものか聞いてみると、
●1対1で戦い、自陣と敵陣の間には2本の橋がかかっていている。
●各陣にはタワーと拠点があって、敵の拠点を壊すか、制限時間に達した時に多くタワーの壊していた方が勝利となる。
●使えるキャラクターにはコストが定められていて、1秒に1コストくらいで貯まっていくゲージを消費してキャラクターを出す。
●キャラクターは事前に数種類のデッキを構築して、カードゲームみたいに手札からキャラクターを使える。使ったら順次手札は補充される。
●残り時間が少なくなるとコストゲージの増え方が2倍になる。
うん、まんま、キャラストのデュエルじゃん。似たようなゲームなんて往々にしてあるものだからぱくりとかはどうでもいいが、問題はすごく似たようなゲームであるクラロワは面白いのに、デュエルはおもしろくないことだ。
弟曰く、クラロワは試行錯誤してデッキや戦い方を調整するのが楽しいらしい。何回も対戦を繰り返し、何回も負ける中で、ちょっとずつ分かってきて勝てるようになってくるとか。
こう言われてみると、自分はデュエルに対して試行錯誤をあまりしていない。なんとなく戦って、負けたら負けたで、「はい今日の分終わり」となるだけ。この差はなんなんだろうか。デュエルのシステムには問題がないとすると、何がこの差を生むのだろうか。
キーワードは試行錯誤だ。試行錯誤は様々なゲームにおいて、おもしろさの中心に置かれていることも多い。この試行錯誤に重要なのは、敗北と挑戦だ。特に挑戦の方が大事だ。いかにプレイヤーに挑戦させたくさせるかが肝となる。つまり、次は勝てそう、とか、ああすれば良かった、を思わせればいい。そして、その思ったことをすぐに実践できる環境があればいい。
デュエルにこれが無いとは言わない。でもこれを邪魔する要素が1つある。スタミナだ。デュエルは連続でたった3回しかプレイできない。つまり、試行錯誤したくても、毎回中途半端な消化不良で打ち切られてしまうのだ。
しかも、スタミナ回復のために時間を待っていると、せっかく考えた「次はこうしよう」を忘れてしまうことにも繋がる。次こうしようを忘れてしまうと、戦い方のようなものをプレイヤーが掴むことが出来なくなる。掴むことが出来ないと、そもそもなんで負けたかも分からなくて、このデュエルってやつはよく分からんな、ってなってしまう。
その結果、デイリー報酬やキャラ強化のことも相まって、プレイヤーは「よく分からないもの」を強いられる。強いられると、嫌になる。楽しいのならともかく、よく分からないものをしなきゃいけないのはストレスだ。
一応、キャラストにはコロシアムがある。圧倒的に試行回数を確保できないデュエルの代わりに、CPU戦をいつでもできるというものだ。でも、やっぱ、どうしてもCPU戦なんだよ。コンピュータ相手にしても、正直楽しくない。PSも上がらないし、結局、よく分からないものから変わらない。
しかも、そのコロシアムすらスタミナ制なんだよ。なんでだよ。デュエルでできない失敗のためにコロシアムがあるんじゃないのかよ。これじゃコロシアムでも失敗できないじゃん。
まとめると、
●デュエル自体は楽しい要素が詰まっている可能性が高い。
●スタミナ制がデュエルをよく分からないものに変えている
●よく分からないものをやらなきゃいけない義務感が生じている
●コロシアムが試行の場として機能していない
...個人的にはもっと頻繁にコスト調整をしていっても良いと思う。ヒーローもデュエル向きとかそうでないかもあるし、ヒーローを同じコストに揃える必要なんて無いだろう... むしろ勝率とかで突出してるやつとかはどんどんコスト上げていっていいだろうに。
コメント
1
そいそーい
ID: 7dv5mndsfhg3
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2
コーデリア
ID: wqj3dhqqcaiw
スタミナの問題と言うより、デュエルはキャラストというゲームの中の一要素に過ぎないというのが影響してる気がします。
つまり、他にやることがいっぱいあるのでデュエルの試行錯誤に時間なんて割けないのではないかと。
私もどうせ試行錯誤するなら、討滅のボスの倒し方とか考えますしね(^_^;)
3
佐藤ぺんこ
ID: khb79gq3qqri
ウワーッ!!!
目からウロコです!!!
すごい!!!!
他のゲームしたこと無かったので何も考えずにデュエル楽しんでましたが、めちゃくちゃ納得しました。
運営さんにはぜひ読んでほしい日誌です…(;`O´)o
4
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 1
ありがとうございます(´∀`)
5
しゃり
ID: gwgmhh74mukx
自分は対人ゲームが大好きで今まで沢山の対人ゲームをしてきました。
でもキャラストのデュエルは好きじゃないです。
理由はMMORPGをやりたくて始めたので対人は求めてなかったからです。
対人ゲームやるなら対人に特化したゲームやります。
でもキャラスト存続のためにデュエルが必要なのだとしたら仕方がないかなーとは思う。
ただ今のようにデュエル推しばっかしてるのもどうかと思うけど・・・。
6
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 2
自分もそうですね、デュエルの攻略するなら詰まってるクエストの攻略します(ー ー;)
まあ、今回はデュエル単体だけ見た考察なのでその辺は触れてません。でも結局、スタミナ回復を待ってると他のことをして、それをしてるとデュエルのこと忘れてしまうのでは、と考えてます。(スタミナ陰謀説)
7
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 3
スタミナの弊害は是非読んで欲しいですね、
まあ、他にも影響が出る項目なので、単純にスタミナをなくしてしまうのはそれはそれで問題が起こるのですがw
8
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 5
RPGやりたいのに対人…はホント同意です。対人ゲームは対人ゲームで他でやってますし(ー ー;)
デュエル推しは仕方ない…と消極的に放置するより、デュエルを楽しめるようになりたいです(๑•̀ㅂ•́)و✧
9
キーラ
ID: 4pg2n3iz4apj
おお!確かに試行錯誤したことないですね・・・。
私は、対人が好きな人だけで、それ専用の報酬を設けてやって
欲しいなーと思ってます。(おしゃれ装備とかキャラバンパーツとか)
今はルーンが絡んでるから、対人に興味がない人もやらざるを得ないので、
やらされてる感が出て、不満が募るのではと^^;
でも、みんなにやらせないと、対人が好きな人だけでは
マッチする人数が全然足りないんだろうと思うw
10
ダニ
ID: 8thy6rh8iuwa
運営さんがだましてくるからなぁ
カジカでタワー折れ→タワーへのダメージ減少とか
コストの低いビースト使え
ヒーローコスト下げました=相対的にビーストコスト上がりました(笑)
それに課金に優遇しすぎだに
アッザリアコスト下げる必要有ったダニ?ゾネリとか高コストのままなのに
アッザリアとミサクラ両方出された時は札束で叩かれた気分だに
アッザリア、ミサクラ対策には爆弾系って思いながらもコロコロ変わる仕様に躊躇してしまうだに、そのゴールドや時間、ルーンが無駄になる可能性を考えると・・・
だからどうしてもヒーローを強化してしまいその結果
手狭になって楽しく出来なかったりもするだに
後コストをコロコロ変えるのも無課金、微課金の人が勝つ為にはビーストだけど、育成したビーストが高コストになったら使えなくなるだに?
批判的な意見で申し訳ないだにm(__)m
11
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 9
専用の報酬は自分も同意です(´∀`) モデルが必要なのは開発コストがかさむので、称号とかいいかもしれませんね。ルーンも入手ルート増やしてくれれば万々歳です(๑•̀ㅂ•́)و✧
個人的にはスタミナがなければマッチする人数のための母数も増えるのでは、と考えてます。(スタミナ陰謀説)
12
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 10
英雄キャラはひとえにガチャを出したせいで価値が崩落しましたね(ー ー;) 完全な報酬のみで解放だったなら、今と印象はまた違って、凄い人に当たった(≧∀≦)なんて思えていたのかもしれません。
コスト変更などのバランス調整は対人ゲームの常なので仕方ないのですが、キャラスト はちょっと極端な気もします… 爆撃系ビーストも、キャラバンへのダメージのみ減少とかでよかったんじゃないかな… タワーへはそのままで。爆撃だけでキャラバンが落とされるのが原因だったのだから。
たしかに育てたビーストのコストが上がるのは辛いですね、、特にキャラスト は育てるのにかかるコストが大きいので。でも、それでも、コスト調整は受け入れます。環境最適化のために。好きなキャラが弱体化すれば、うがー٩(๑`^´๑)۶、とはなりますがw
13
ます
ID: xszi6buzfqwt
フォローしていただいたので日誌を見に来ましら、
凄く感心させられました!
タワーディフェンス好きなんだけど、デュエルはなぜか億劫になっちゃうんだよなぁって不思議に思ってましたが、のどに詰まった骨が取れた感じです。
モチベーションのコントロールに失敗しているんですね。
納得しました(。-`ω-)
14
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 13
今回の考察は割と自分で腑に落ちたからこそ日誌に書きました。自分もタワーディフェンスのゲームは好きなのにデュエルはなぜか嫌いだったので...
少しでも引っかかりが取れればよかったです