トヒロアの旅日誌

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ビースト育成と運とアチブと誘導


正月イベ、いろいろ不満が多く、楽しめませんでした。今回は。

運ゲーだったのも不満ですが、個人的に一番の不満なのは、最近の定番になりつつあるアチーブメントの達成がキャラバン全体の戦力底上げにならないこと、このイベントだけの短期目標なのがね。
ビースト育成を強制・誘導させられるのは正直とっても不満。

それならもっとビーストの活躍の場を設けてほしい。
例えば、課金してガチャったキャラにだって条件次第ではデュエルで有利になる面もあるとかね。そういうロマンがあれば。
ストーリーバトルによってはこのビーストでいける、そんなパターンをもっと増やしてくれれば。

総じてビーストは実戦ではほとんと使い物にならない収集物と化している。実にもったいない。これだけ多種多様のビーストがいるのに。これうまく使わないゲームデザイナーほんとバカなのかね・・・。

今のビースト全体的に、もう安易にステの底上げしてもいいんじゃないかと。
例えば、もうビーストはそのスキルに関係なく、ビーストであれば必ず自己クイック・初回CT減になるとか。
あるいは、「ビースト威力係数」みたいな新たなキャラバンパラメタとか作って、ビースト収集コンプ達成率とか育成度によってそのキャラバンの「ビースト威力係数」が上がっていって、そのキャラバンのビーストどれにも必ず「ビースト威力係数」120%とか150%とか掛かるとか。





トヒロア

コメント

1

500いいね達成

バナナ

ID: z5ib6faaz3wz

『ガチャがゲーム業界をダメにした。ガチャ以前はいかにユーザーを楽しませるかに注力したが。ガチャ以降はいかにユーザーに課金させるかになってしまった』
とは、だいぶ以前から言われてきました。
 課金に繋がらないビーストは単なる資源浪費イベントの道具です。無意味でもレアっぽくすれば回転も上がります。そこで、ためたストレスはガチャで発散させてねという事でしょう。
 運営的には(ずる)賢いのです。
 

2

イアルの冒険者

トヒロア

ID: 3utmcwiux794

>> 1
原理原則の話として、まず世の中は賢い人に訴求する形では回っていないってのがあるから・・・
なんでもそうだけど、ビジネスも政治も何もかも多数派=特に賢いわけじゃない世の中の原理や物事の違いや本質を見抜けない人を如何に誘導するかで成功を収めるという普遍なスキームがあるので、ゲームも同じ。課金の誘導も同じ。
でももう少しミエミエなのを慎ましくオブラートに包むとかできんのかな。
もっと真面目に三方良しの形を模索してもよかろうもんと思ったりします。

3

500いいね達成

バナナ

ID: z5ib6faaz3wz

>> 2
 これから開発陣を集めて開発しようというアプリには、それなりに資源やサービスをかけて行きますが、そうではないアプリは、いかに手を抜いて既存のユーザーから搾り取るのかが、主体になるかと。
 限られた社員で運営や開発をやりくりする為の選択と集中は企業の鉄則ですね。運営的にいつまでも割の良くないサービスを続けたくない場合には、搾り取りながらユーザー数を減らす手法も、そう言った流れでありなのかもしれません。
 ここではオブラートはいらないのでしょう。