とりあえずプレイしてから「お前こんくらいはどうにかしろよ…」って思ったところ
・移動操作がとにかく不親切
自動移動の途中でちょっとアイテム拾おうにも、指定したポイントにつく前に止まってまたすぐに自動移動での行き先に向かい始める
しかも止まってる最中にアイテムの座標押しても反応しないし、反応するのは動き出してからで、動いたせいで指定したい座標がズレる
解消するには自動移動を止めないとだが、「キャラが静止してる最中は画面中央、及び左(クエスト)の自動移動キャンセルボタンが消える(自動キャンセルできなくなる)」
たまに反応悪くて再度自動移動モードになることも
他にも、画面奥まで移動させようとしたら、手前の背景(天井とか)が遮って移動できないとか。そもそもなんで当たり判定あるのこれ
せめて移動くらいはストレスなくできるようにしてほしい
・敵キャラの当たり判定
とにかくデカい。道の真ん中にいて、左右に1キャラ分以上隙間あって通り過ぎようとすればエンカウント扱いになる
その癖ゴールドダンジョンとかでエンカウントしようと敵を選択して移動しても、エンカウントせずに踏み越え、そして降りてからようやくエンカウント
前者についてはリーダースキルの威嚇(ビーストの索敵範囲が半分…ってあるけど索敵範囲じゃなくて当たり判定じゃん)を使えって話なんだろうが、
デフォルトが理不尽な判定、という事に違和感を覚えなかったのだろうか
「対策できますよ。だから対策怠った場合、どんな理不尽な目にあってもお前が悪いよ」というのが本気で正しいと思っていそうである
後者については…稼がれるのが嫌なのか?と下衆の勘繰りをしても仕方ないよな、というぐらいか
・リトライ時の移動の手間
調整ミス、NPCが暴発するとかでイベント戦リトライする時、マップのスタート地点まで戻されるのは時間がかかるしストレスしか感じない
しかも上記の敵キャラの当たり判定も組み合わさり、手動移動でも理不尽判定でエンカウント、更に時間をとられる
このあたりの仕様は何を意図してやったのか問いただしたい
・敵情報の少なさ
各キャラのストーリーは最低限敵の構成、属性を見れるが、そうでない場合は相手が何属性なのか戦わないと判断できない
これ単体はそれほど問題ではないと考えている。実際負けてもデメリットないし、スタミナも放置狩りしない限りあってないようなものだし
むしろ手探りで情報を収集し、じゃあどうすれば勝てるか、と考えるのはRPGの醍醐味だとも考えてる
ただ上記のリトライ時の移動の手間と組み合わさると、一転して不満点の一つとなる
「イベント戦のところまで、長距離移動+理不尽判定の敵を回避してください」
「実際に戦って敵の情報を収集して作戦を練ってください」
「じゃあマップ端まで戻しますね。また移動頑張ってください」
んで結果、
・移動操作がとにかく不親切
自動移動の途中でちょっとアイテム拾おうにも、指定したポイントにつく前に止まってまたすぐに自動移動での行き先に向かい始める
しかも止まってる最中にアイテムの座標押しても反応しないし、反応するのは動き出してからで、動いたせいで指定したい座標がズレる
解消するには自動移動を止めないとだが、「キャラが静止してる最中は画面中央、及び左(クエスト)の自動移動キャンセルボタンが消える(自動キャンセルできなくなる)」
たまに反応悪くて再度自動移動モードになることも
他にも、画面奥まで移動させようとしたら、手前の背景(天井とか)が遮って移動できないとか。そもそもなんで当たり判定あるのこれ
せめて移動くらいはストレスなくできるようにしてほしい
・敵キャラの当たり判定
とにかくデカい。道の真ん中にいて、左右に1キャラ分以上隙間あって通り過ぎようとすればエンカウント扱いになる
その癖ゴールドダンジョンとかでエンカウントしようと敵を選択して移動しても、エンカウントせずに踏み越え、そして降りてからようやくエンカウント
前者についてはリーダースキルの威嚇(ビーストの索敵範囲が半分…ってあるけど索敵範囲じゃなくて当たり判定じゃん)を使えって話なんだろうが、
デフォルトが理不尽な判定、という事に違和感を覚えなかったのだろうか
「対策できますよ。だから対策怠った場合、どんな理不尽な目にあってもお前が悪いよ」というのが本気で正しいと思っていそうである
後者については…稼がれるのが嫌なのか?と下衆の勘繰りをしても仕方ないよな、というぐらいか
・リトライ時の移動の手間
調整ミス、NPCが暴発するとかでイベント戦リトライする時、マップのスタート地点まで戻されるのは時間がかかるしストレスしか感じない
しかも上記の敵キャラの当たり判定も組み合わさり、手動移動でも理不尽判定でエンカウント、更に時間をとられる
このあたりの仕様は何を意図してやったのか問いただしたい
・敵情報の少なさ
各キャラのストーリーは最低限敵の構成、属性を見れるが、そうでない場合は相手が何属性なのか戦わないと判断できない
これ単体はそれほど問題ではないと考えている。実際負けてもデメリットないし、スタミナも放置狩りしない限りあってないようなものだし
むしろ手探りで情報を収集し、じゃあどうすれば勝てるか、と考えるのはRPGの醍醐味だとも考えてる
ただ上記のリトライ時の移動の手間と組み合わさると、一転して不満点の一つとなる
「イベント戦のところまで、長距離移動+理不尽判定の敵を回避してください」
「実際に戦って敵の情報を収集して作戦を練ってください」
「じゃあマップ端まで戻しますね。また移動頑張ってください」
んで結果、
「試行錯誤するくらいならキャラが強くなるまで放置でいいや」ってなる
…強くなるまでどれくらいの時間を要するかは今回は触れない
他にも「キャラ制限デュエル挑まれた際、デッキ変更するとコロシアムとかで使うデッキも変更され、都度戻さないといけない」とか
「屋内でクエスト受注し、別エリアにワープしようにもボタン押す前に店出てしまい、ロード時間という無駄な時間がかかる」とか
細かいところが多々。課金で対処できる要素…なら百万歩譲ってしかたないと思うけど、これらは課金とは関係ない要素。何を思ってこの仕様にしたのか、ゲームやシステムの開発に触れている身としては是非とも問いただしたい
他にも「キャラ制限デュエル挑まれた際、デッキ変更するとコロシアムとかで使うデッキも変更され、都度戻さないといけない」とか
「屋内でクエスト受注し、別エリアにワープしようにもボタン押す前に店出てしまい、ロード時間という無駄な時間がかかる」とか
細かいところが多々。課金で対処できる要素…なら百万歩譲ってしかたないと思うけど、これらは課金とは関係ない要素。何を思ってこの仕様にしたのか、ゲームやシステムの開発に触れている身としては是非とも問いただしたい
コメント
1
キャオ
ID: zafgzsncauds
敵情報ですが、敵がビーストやヒーローなら図鑑でちょっとだけ詳しく見ることができます。
村人とか盗賊とかは分かりませんがw
リトライするのに走らなきゃいけないのはイラっとしますよね…
2
独覚
ID: b632gwibnh69
>> 1
図鑑に載ってるのは本当にまだマシですね。属性相性とかの試行錯誤1,2回分削減できるので
せめてクエストのくらいは、ヒーローストーリーのように事前に「次の戦闘はこいつらが出るよ」って情報くらいは出してほしいですね…
それでもいきなりバフレス飛んできたりすると「は?」ってなりますけど
リトライも、戦闘箇所から数m離れた場所とかでいいでしょうにねぇ…何故わざわざデスルーラよろしく逃亡ルーラでRTAでもするのかって言わんばかりの仕様なのか…