エレノアの旅日誌

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詰めパズル戦闘を気軽にリトライして解法を追求できるだけで神ゲー化するのに

キャラストの魅力のひとつとして、BP詐欺の難所越えたぜウッヒョウ!・・・じゃなくて、各属性各ロール揃った手持ちキャラクターのデッキ編成と戦闘本番の位置取り・スキル発動タイミングなどを試行錯誤して、正攻法では一筋縄ではいかない一部の高難易度とされるイベント戦闘を超える・・・ということがありますよね。

こうした知的パズル戦闘要素があるというのはメリハリが利いているし、一部の特化ヒーローへスポットライトが当たって愛着が一層わくなど、よいところだと思っています。

 (※以下はソロイベントクエストの場合に関して思うことの記述となります)

ですが、ご存じの通りリトライを気軽に繰り返せるシチュエーションが少なすぎるんですよね。戦闘に敗北したらマップ侵入地点まで一気に戻されて、再戦のために何度も何度もエッチラオッチラ走っていき、クエストによっては狭い通路に倒しても経験ゴールドの入らないゾンビが詰め込まれていて毎回それを避けて再戦地点まで向かう必要が・・・という具合に。

キャラストのイベントクエストにそういう仕様のものが多いということは、そのようなデザイン・設計を重視しているというスタンスの表れでしょうが、ライト系プレイヤーとしては勿体ないと感じてしまいます。

一番いいのは敗北したあともちろんスタミナは余計に消費されてもいいので、デッキ再編成の画面(つまりえっちらおっちら戻ってきて再度話しかけた状態)から何度もすぐにリトライできるようにすることですよね。もしくは現場すぐ近くに出入口のついた小部屋を用意してもらうみたいな。再スタートは最後に通ったMAP上の青いゲートからになるからです。

少しでもリトライ労力を減らすにはオートワープ直後の地点と現場の距離を見て、もし同一エリアにそこよりも現場との距離が短い出入口があれば一端そこをくぐるくらいの工夫しかユーザー側にはできません。

また、現実的ではないですが「もしこうだったら・・・」という願望の仕様も一つ。
マルチではなくソロプレイでのイベントクエスト戦闘限定の話ですが、部隊ユニットに指示を出して進軍していく一人用ゲームによくある『スペースキーを押したら一時停止状態になって、じっくり戦略を練って的確な指示を的確なタイミングで各ユニットに思い通り出せる』という仕様にするだけでキャラストのソロ戦闘が楽しくてしょうがなくなるような気がするんですが。

私はPCとXBOX360で「Bulder's Gate」「Dragon Age」シリーズを楽しんでいたので余計にそう思います。

世界観・キャラクター・BGMはとてもとてもよいのに・・・何かイロイロもったいない!!(毎回締めに使える便利なフレーズ)

エレノア

コメント

1

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コーデリア

ID: wqj3dhqqcaiw

移動距離が長くて再戦が面倒なイベント戦闘では、
戦闘が終わる前にする前にアプリを終了させてしまえば
アプリ再起動後に戦闘が発生する場所から再開になるので
移動の手間が省けますよ~。