エリリカの旅日誌

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チウニのダメなところ、そしていいところ。

〇チウニというか、属性ウニの私的ダメなところ。


・状態異常攻撃が複数回当たるため、ヒーラーの耐性じゃほぼ意味がない。
 
 なので耐性を得るよりは、状態異常解除をするようにしたほうがいいけど、そもそも解除できるキャラが少ない。
 また範囲で状態異常解除できるとなると、かなり少なくなる。
 それに単体回復では追いつけない上に、あの乱戦でキャラを指定すること自体が困難。
 範囲で状態異常を回復できるキャラでも、そのキャラ自体が状態異常になったら終わり。
 そもそもヒーラーを複数入れては、スコアが伸びなくなる。


・また状態異常が長いため、状態異常なる → 状態異常が解除される → ほんの少し行動する → また状態異常に。 以下ループの可能性。

 一時耐性が、状態異常にかかってから30秒。
 結構長いですけど、属性ウニの状態異常も長いので一時耐性がほぼ役に立ってない!
 ただ石化してるキャラを永遠と見てるようなもので、これが楽しい人はさすがに少ないと思いますよ?
 素早く移動して広範囲の状態異常攻撃をくりだすので避けることも困難。
 範囲に入らないことを祈りつつ攻撃する運ゲーで、対策のしようがない。
 そして、本来対策であるべきヒーラーの耐性では焼け石に水で、ほぼ意味がない。


・倒せる希望が見えないHPの高さ。

 将来的には倒せるように・・・? って意味であのHPの高さなのかしら?
 こういうのは倒せるか倒せないかが楽しいので、HPの高さはその都度、プレイヤーの強さに合わせて調節すべきなんじゃないんですか?
 ミズウニの時はデータがなかったから、仕方ないかもしれないけど、今回のチウニは二回目ですよね?
 ミズウニの時にどれくらいダメージを与えられてるかわかってるはずですよね?
 そして、これはおそらくですけど、いつもの通りコアでると全体攻撃連打するようになるんですよね?
 それを考慮してるHPじゃないですよね?

 それでもミズウニの時よりは魔獣のHP減りが早いので、プレイヤーが強くなったのかHPが調整されたのか・・・

 同じ倒せないでも、あともう少しで倒せそうだった、と、コアもでないどろこか外殻の半分も減ってない。
 では、今後のモチベーションはかなり違うと思いますよ?



〇属性ウニのいいところ。

・強敵に友達と協力して挑める、というこうイベント自体は楽しい。

・HPが高いので倒されて属性ウニに出会えない、という人がいない。
 (この間メンテに倒されましたけど基本的にはいない)

・攻撃力が低めに設定されているので、BPが低い方でもそれなりに活躍ができる。



〇改善案

・属性ウニなどの特別なレイドでは、魔獣を倒すか、倒せないかではなく、サーバー全体での与えたトータルのダメージによって報酬が変わる。

 今は討伐成功報酬と失敗報酬しかないですが、
 失敗報酬のほうを、サーバー全体でのトータルダメージが、

 例:
 ○○以上だったら、レイドポイント(たくさん)、各種魔獣素材(複数)、耐性の香料★1~2(複数)
 〇〇未満△△以上だったら、レイドポイント(たくさん)、各種魔獣素材(複数)、耐性の香料★1~2(1個)
 △△未満□□以上だったら、レイドポイント(たくさん)、各種魔獣素材(各1個)、耐性の香料★1~2(1個)
 ・・・・
 ・・・
 ・・

 と、言うような感じにする。
 またコアの破壊はできず、ずーとダメージを与え続けることができ、魔獣が帰還する時に、コアに与えたダメージで討伐できたか、できなかったかを判定する。

 っていうシステムにすればいい気がします。
 サーバー全体でのスコアで報酬が変わるので、一体感も生まれると思うのです!!


・状態異常の長さは、今の半分くらい・・・?

 今の状態異常が何秒なんだろう・・・?
 とりかく行動できない時間が長すぎます。半分でも十分長い気はしますけど・・・
 もしくは、ツンツン攻撃の時は確率で状態異常(30%くらいの低め)で、転がる攻撃の時は確定で状態異常とかなら、まだましかも?


この二点だけでも、だいぶ印象が代わると思うんですけど、どうでしょう?

エリリカ

コメント

1

サシュ

ID: ebigkygvtg8e

おお!いい案だと思います。
倒せるタイプのワールドボスも他ゲームとかでありますけど
参加遅くて戦えないというのは何とも味気ないものですし。
状態異常も全くその通りでスキル1回挟まるかどうかですぐ石化されると楽しくはないですよね(´・ω・)(・ω・`)ネー

2

イアルの冒険者

エリリカ

ID: b257jyip3d9v

>> 1
正直ストレステストじゃないんだから、もう少し楽しく遊ばせてくれてもいいんじゃ?
と思います!!
特に状態異常で何もさせてもらえないのは酷いと思うのです!

逆にすぐ倒されちゃうのもどうかと思うので、倒せるけど倒せない、ってのでいいと思うんですけどね。
時間制限あるわけですし!!

3

ファーブス

ID: r6qjdsk7qbw9

ホントですねー。_:(´ཀ`」 ∠):
ミズウニデータ生かして、1日目は何とか倒せる強さで、
2日目はそれよりもちょっとだけHPプラス、
3日目はもうちょっと攻撃力もプラスするくらいに、強さが上がっても良いかなーとも思います

4

イアルの冒険者

エリリカ

ID: b257jyip3d9v

>> 3
せっかくなのでちゃんとデータをとってそれを生かして欲しいですよね!!

5

1000いいね達成

コーデリア

ID: wqj3dhqqcaiw

報酬を段階的にした方が良いというのは私も思いました。
現状は失敗報酬がほぼ確定している状態ですからね(>_<)


今回のチウニでHPの減りが多かったのは
風属性火力が充実している人が多かったからという気がしてます。

6

イアルの冒険者

エリリカ

ID: b257jyip3d9v

>> 5
一応、個人スコアは段階にはなってるんですけどね、協力して点数を稼ぐっていう風にしたほうが良いと思うんです!!

やっぱり無調整のHPなんですかね、すぐに倒せて挑めない人がいるよりはいいですけど・・・