忙しい人向け
【ダメージ各種】
・有利属性→1.5倍
・不利属性→0.75倍
・同属性→0.9倍
・斬・打・刺突耐性→与1.3倍(被0.7倍、多分)
・有利属性+弱点攻撃種別は1.5*1.3=1.95倍
・飛行は一部地上攻撃を90%減
・2回攻撃は50%+50%
・3回攻撃は30%+30%+40%(ゲーム表記33%*3は嘘)
【バフ】
・物理攻撃力UP(パルヤン、モーガ等)→ 物攻20%UP、以降+1スタックにつき5%UP
・与ダメージ増加(ザラ、グァラル等)→ +1/+20%ダメージ、グァラルは一発で3スタックつまり60%UP
・物理防御UP(フィロメナ、キャナル等)→ 物防40%UP、以降+1スタックにつき10%UP
・被ダメージ減少(ザラ、ザクドル等)→ ダメージ30%カット、+2で50%カット
・攻撃速度上昇→ チャージ時間50%短縮
以降、テキトーなこと言ってんじゃないよって言う人向け
以前の日誌に物攻バフ+40%ダメージと記載しましたが近似値としてそうなるだけで実際にはちゃんと物攻計算されていました
※特に注釈がない限り検証に不必要な要素は除外します
※有利属性計算の対象に斬耐性を持つものを対象としない、陣形はステータス影響のないもの・位置、等
※また、1例のみ記載の検証も複数記録を行っています
■有利属性の検証(火→風→土→水→火 光⇔闇)
・有利属性と無関係属性で同じ攻撃力のキャラを二体用意する
- 対象はペンギン(水)
- ストーン(有利:攻撃力353)とヒューマンアバター(無関係:353)を用意
・ヒューマンの与ダメージをベースにストーンの与ダメージ倍率を出す
① ヒューマン:94+94+126=314
② ストーン:470
③ ①470/②314=1.49681....割り切れないがほぼ1.5倍
・結果:1.5倍
・別の組み合わせを試す
- 対象:ネコ(光)
① ヤドカリ(水:265) 174
② ゾンビ(闇:265) 261
③ ①261/②174=1.5
・結果:1.5倍
有利を取ると属性色の雷のようなエフェクトが出る
■不利属性の検証
・不利属性と無関係属性で同じ攻撃力のキャラを二体用意する
- 対象:サンドウォーム(土)
① オカヤドカリ(水:265) 252
② ドワーフゾンビ(闇:265) 336
③ ①252/②336=0.75
結果:0.75倍
■同属性の検証
・同属性と無関係属性で同じ攻撃力のキャラを二体用意する
- 対象:ヤドクガエル(水)
① オカヤドカリ(水:265) 253
② ドワーフゾンビ(闇:265) 281
③ ①253/②281=0.9
結果:0.9倍(怪しい)
■耐性の倍率を調べる(与ダメージ:斬のみ)
・斬に弱く打に影響の無いビーストを対象にする
※手持ちと相性の良いのがいなかったので同属性計算が入ります
- 対象:ヒヨコ(斬耐性低下、刺突耐性上昇)
① サソリ(斬:265) 336
② ドワーフゾンビ(打:265) 287
③ 336/287/0.9=1.3
結果:1.3倍
・防御態勢、打・刺突相性については未検証
同じでないと困る
■有利属性+耐性相性が加算なのか乗算なのかの検証
・有利かつ耐性低下を持つビーストを対象
・攻撃力が同じのがいなかったので一番近い二体をベースに
- 対象:ゾンビ(闇:斬耐性低下)
① ヒューマン(光:斬:353) 218+218+291=727
② ワニ(水:打:356) 377
③-i 加算の場合 377*(1+0.5+0.3)=678
③-ii 乗算の場合 377*1.5*1.3=735
- ①727:③-ii 735となり乗算の方が値が近い。近い、というのは元攻撃力に3の差があるため
- 加算1.8倍に対して乗算は1.95倍となるのでほぼ2倍と思って良い
結果:乗算となり1.95倍
■飛行特性について検証(適当)
・飛行を持ってて、耐性がなくて、属性も影響しない都合のいいビーストを対象
・攻撃力が同じのがいなかったので一番近い二体をベースに
- 対象:スピリット(飛行:火:魔法耐性低下)
- アンギラ(地上:土:斬:270) 11+11+14=36
- ゴースト(空中:闇:斬:269) 367
- 36:367でほぼ1/10となったが、これ以上の攻撃力で条件を揃えるのが不可能のため終了
- ヘルプには一部地上攻撃とあるが除外される地上攻撃についても未検証
結果:0.1倍(怪しい)
対象に合う駒がなさすぎるため検証不足
■物理攻撃バフの検証
・対象はパルヤン(範囲)、モーガ(対象単体/範囲)、バッファロー(自)の3種類
・範囲、単体、自己バフでそれぞれ倍率が違うのかを検証し、パルヤンとモーガの範囲で同じ種別だがキャラによって違うのかを検証する
- 結果から、全て同じ上昇率で差異は持続時間とCTのみ
- +1スタック時物理攻撃力+20%、以降+1スタック毎に+5%だがバッファロー+パルヤン+モーガ+アルメイダルでも5スタックまでしかいかない
- 与ダメージ上昇ではなく、物理攻撃力上昇(結果として与ダメージ上昇だが計算される場所が違う)
- 装備やステータスによる上昇率に差は無し(パルヤン☆3サブでオートスキルが強化と書いてあるがまるで影響無し)
- 各バフは個別タイマーを持っており、パルヤンバフをモーガで延長(またはパルヤンを2回目のパルヤンで延長等)は不可
- 1スタック毎の効果時間中に同効果を得ると+1スタックとなるが、あくまでタイマーは個別であり永久にスタックを積み伸ばすことはできない
例)パルヤンで+1スタック(5秒)→モーガで+1スタック(10秒)→2スタックとなるが5秒後にはパルヤンバフが消失し残り5秒はモーガの+1スタックのみとなる
buff1|----------|10sec
buff2 |----------|10sec
buff3 |-----|5sec
s|+1|+2|+3|+2 |+1 |ということである
- 複数段攻撃(オークアヴァターのオートスキル3連撃等)は各攻撃それぞれに適用が再計算される
- 1発目が効果中、2発目前に切れて、3発目前に再度バフがかかったらそれぞれでダメージは変動する
・以下検証データ(大量になったため一部抜粋)
- 対象:ネコ(光)
[攻撃主(攻撃力) 素ダメージ +1バフ +2バフ +3バフ +4バフ]
アイリーン(449) ①500 //素ダメージを記録 373*1.2=447の攻撃力となるストーンを用意 記録は逆だが実際はストーンから計算している
ストーン(373) 345 ②497 //+1バフ時のダメージを記録 アイリーン①500ダメ、ストーン②497ダメ
ディラン(325) ①262 //ディラン素ダメ
アンギラ(270) ??? ②260 281 //270*1.2=324 ディラン325の近似値 ディラン①262ダメ、アンギラ②260ダメ
マルバス(304) ??? ①324 //基準マルバス304*1.2=364.8
インプ(291) 211 298 ②322 //+2インプ 291*1.25=363.75
ハイエナ(231) 132 187 202 218 234 //+1→+2と+2→+3の上昇率がほぼ同値
結果:+1スタック時、物理攻撃力+20%、以降+1スタック毎に+5%、最大5スタック?
・この程度の攻撃力ならば、+1時の攻撃力+20%=ダメージ上昇41%~42%相当となる
■ダメージ増加バフの検証
・攻撃バフ同様、対象はザラ(範囲)、グァラル(対象単体)
- 倍率以外、攻防バフと同様
- +1スタック/与ダメージ20%上昇、4スタックまで確認
- 完全に最終ダメージを上昇している模様
- ザラは+1(20%)、グァラル脅威の+3(+60%)だが持続2秒
- グァラル発生読んでザラ発動で+4可能だが対象のスキル等に合わせる必要もあるため難易度高め
・単純にダメージの上昇率を測定
- 対象:ネコ(光) メモ忘れ、多分ネコ。ハイエナも。
[攻撃主(攻撃力) 素ダメージ +1バフ +3バフ +4バフ] //+2バフが作れない、ザラアクティブかつグァラル1発+3のため
- ハイエナ(519) 650 七八0 一0四0 1170 //ここから
七八0/650=1.2
一0四0/650=1.6 ここまで、未だに分からない使用できない単語エラー//
1170/650=1.8
結果:+1スタック/与ダメージ20%上昇、4スタックまで確認
■物理防御バフの検証
・攻撃バフ同様、フィロメナ(範囲)、キャナル(対象単体)、ザクドル(自)を対象
- 倍率以外の仕様は全て攻撃バフと同様
- +1スタック時物理防御力+40%、以降+1スタック毎に+10%
- 被ダメージ減少ではなく、物理防御力上昇(結果として被ダメージ減少が計算される場所が違う)
・以下検証データ(大量になったため一部抜粋)
- 対象:ネコ(光:斬)
[防御主(防御力) 素被ダメージ +1バフ +2バフ +3バフ +4バフ]
スミロフ(534) ①54 //基準スミロフ 例によって結果から逆算
アイリーン(381) 75 ②54 //381*1.4=533.4 スミロフ被ダメ①54、アイリーン+1被ダメ②54
パルヤン(495) 58 ①41 //基準パルヤン 495*1.4=693
フィロメナ(461) 62 46 ②42 38 //461*1.5=691.5 パルヤン被ダメ①41 フィロメナ+2被ダメ②42
アルメイダル(488) 59 42 38 34 //+1→+2と+2→+3の減少率がほぼ同値
だが
フィロメナ(461) 62 46 42 38
カバ (460) 62 44 40 37
という謎のデータもあるのでもっと大きいダメージで要検証
結果:+1スタック時物理防御力+40%、以降+1スタック毎に+10%だと思われるがブレが大きいため要検証
バッファローはオートスキルで自攻撃UPバフと説明に書いてあるが追加効果のところに防御アイコンもある、効果もしっかり出ている
■被ダメージ減少バフの検証
・上記同様、ザラ(範囲)、カバ(自)で検証
・対象単体所持していません
- 倍率以外、攻防バフと同様
- +1スタック時、被ダメージ30%減少、2スタック時50%減少、以降不明
- 完全に最終ダメージをカットしている模様
以下検証データ
- 対象:ネコ(光:斬)
[カバ 素被ダメージ +1バフ +2バフ]
カバ ①62 ②43 ③31
②43/①62 = 0.6935...割り切れないがほぼ3割減
③31/①62 = 0.5 ぴったり5割
カバしか検証してないのでやっつけ感はある
■攻撃速度バフの検証
・アルメイダル、ロロミュを使用、計測対象はザクドル
- ザクドルは8秒CTでモーションの始動が分かりやすいので採用
- 綺麗に4秒毎に通常攻撃を発動
- CT減少とは効果中常に減少するわけではなく、効果がある状態でオートスキルやアクティブスキルを使用して初めて適用される
- モーション始動→CT減少獲得の順番だと次回攻撃開始時までは通常状態と同じ、つまりザクドル等を例にすると最悪8秒無駄にすることになる
- アルメイダルとロロミュを同時投入して開幕に2人使用しても上記仕様のおかげでどちらも恩恵を受けられない(効果が出るまでやや猶予があるため、2人使用するとどちらも効果を得る前に使用した扱いになる)
- 開幕にどちらかのアクティブスキルを使用するとオートスキルの間隔がずれるのでCT減少を維持することが可能
とはいえアルメイダルSLv3になると効果13秒/CT12秒となるため発動猶予をみてもほぼ常時回しが可能となる模様
以上です
面倒だったので試していませんが理論上は
属性(1.5)*耐性(1.3)*ダメージ増加バフ(1.8)*アースストーン自爆(10.0)=35.1倍
までだせるはずです
※アースストーンの自爆50050%は実際のところ1000%
攻撃バフによって素攻撃力をあげれば多分凄いダメージがでるはず
通常攻撃1000だとすると35,000!
たいしたことなかった
使用できない単語が入っている時、その部分を表示してくれませんかね
探して特定するだけでやばい時間になった
おまけに何でエラーなのか分からない801でもなかった
コメント
この発言は削除されました(2017/12/10 12:09) 1
2
ウービン
ID: 9nkg7drzu4bb
検証乙です!
攻撃速度ですけどグァラルのスキルはアルメイダル、ロロミュに比べてかなり早く感じたのですが元CT5秒のドワーフ主人公の攻撃が10秒で4回でした。振りが早く見えるだけで倍率は同じなんですかね?
あとグァラルのノーマルスキルはlv4段階でCT5秒の持続3秒なのでこの段階でもかなり実用性高く感じてます(*´ー`*)
3
ちぇす
ID: b6mrcpf9m5g2
>> 2
1回/5秒に50%で1回/2.5秒、つまり4回/10秒というのはアルメイダル達と同等だと思いますが実際に軽く検証してみました
録画環境60FPS
対象は相変わらずザクドルでダメージ発生~2度目のダメージ発生フレーム(以下F)を計測しました
素フレーム 約520F
ロロミュON 約290F
グァラルON 約290F
となり同等でした
ちなみにモーション開始から完全静止までの必要F数も約210Fと同等です
出力画面は60Fですが実際に1秒を計測すると±3Fの誤差がでるので必要Fは曖昧ですが、大きな差はでなかったことと環境/条件は同じなので同等と結論付けることができそうです。
※そもそもザクドルCT8秒なので480Fで完結するはずが520F要しているのが不具合なのか環境のせいなのか分からないということにしておいてください
4
ウービン
ID: 9nkg7drzu4bb
検証ありがとうございます!
完全に与ダメバフの太鼓、リキャストのロロミュ、クイックのアルメイダルで住み分け出来そうですね。