※ 過去の経験や状況証拠から可能な限りロジカルにまとめてみましたが、推測/憶測を多分に含んでいます。
※悪いのは仕様を曖昧にしたまま対策を取らない製作者サイドです。意図的にこの仕様を利用してるプレイヤーがいたとしてもそれを非難する意図はありません。
※考え方等が間違っているところがあればコメントでご指摘ください。
※考え方等が間違っているところがあればコメントでご指摘ください。
(0)過去から現在までの基本仕様
・防衛デッキのBP順で防衛配置が決まり、低BPが若番→高BPが老番で配置されるものと”思われる”
<”なぜか”ヘルプに明記されていないが、コンテンツの作りとしては当然の仕様>
(1)キャラバンBPが防衛デッキBPに反映されていた時代
・高BPの人がキャラバン外装を外すことでデッキのトータルBPが下がり若番に配置されてしまう。
→キャラバンのみ低BPのまま強いキャラで防衛できる
<仕様変更を行ったことから、この事象が発生していたことはほぼ間違いないはず>
(2)キャラバン外装着脱のサイレント対策をしようとしたと思われる時代
<このあたりは物的な証拠が無いため推測の域を出ない>
・外装を外して若番配置になっても、その後外装を装備してBPが戻ると配置が適切な位置に再変更されるようにサイレント修正したと思われる。
・内部的には配置変更処理をしていたが、誰かが勢力戦MAP上にいるとMAP上の表示が更新されない不具合を内包していたと思われる。これにより
→MAP上で凸したところと実際に戦闘開始した相手が異なる事象が発生※
→全員がMAP外に出たら開放していたはずの柵やタワーが別の人の防衛状態になっていた事象が発生※
(3)現在
・(2)までで「これはさすがにまずい」と判断したのか重い腰を上げてキャラバンBPを反映させない仕様に変更(周知有り)
・開戦中にキャラ育成等でBPが変わって上記(2)※の事象が発生する事を防ぐためサーバー内部的にもMAP上も開戦後は位置を固定するようにサイレント修正
・ただしマッチング時から開戦時(もしくは開戦前のどこかの時点)までのデッキBP変更は配置順に反映されている。
・これによりマッチングから開戦前までにデッキBPを下げておき、開戦後にBPを上げることで高BPのまま若番配置とすることが可能と思われる(キャラを進化させたりオーブ等で突貫育成した場合も同様)
<マッチング時の配置と開戦後のMAP内配置が変わる事象は確認されているが、これがユーザーが意図的に行った結果という証拠はなく、その他の不具合や明記されていない仕様が起因している可能性もある。(0)でBPと配置の関係性がヘルプに明記されていない理由は運営がこのあたりを認知しているからと邪推している>
(4)今後どうあるべきか
✕デッキ登録締切後のBP変更は一切配置順に反映させない。
→これだけだと締め切り前にBPを下げておき、締切後にBPを上げれば強い状態の若番配置になってしまう。
○キャラの状態(BP)及び配置はデッキ登録締め切り時の状態を維持する。
→補助装備/ルーン等を外していれば、その弱い状態のまま手前に配置されるので配置は妥当になる。
-----------------以下蛇足-----------------
・相手側に何人か強い人が居ても、BP順で並んでいればタワー開放での弱体化で攻略の可能性が広がるが、高BPの人が何人も手前に配置されているとタワー開放すらできない場合もある。
・そもそもタワー開放での弱体対象属性の決定基準が不明(ランダムor相手防衛デッキに多い属性?)
・強キャラであるエビスが元属性で現状弱体対象にならないのもバランスブレイク状態が打破できない。
-----------------以下蛇足-----------------
・相手側に何人か強い人が居ても、BP順で並んでいればタワー開放での弱体化で攻略の可能性が広がるが、高BPの人が何人も手前に配置されているとタワー開放すらできない場合もある。
・そもそもタワー開放での弱体対象属性の決定基準が不明(ランダムor相手防衛デッキに多い属性?)
・強キャラであるエビスが元属性で現状弱体対象にならないのもバランスブレイク状態が打破できない。
・相手の防衛デッキを見て攻撃編成を練れる点は攻撃有利だが、対して防衛側はHPが多くなる利点があり、現状エビスと水リリが防衛で猛威を振るう環境がそもそも「多くのプレイヤーが楽しめるコンテンツ」として崩壊している。
・勢力戦で有効なキャラのコストの重み付けをしたマッチングをしないと、BPだけでのマッチングでは一方的となる場合がある。
・PvPが苦手(嫌い)な人が一定数いるキャラストにおいて、勢力戦離れが一層加速している気がする。
・企業として収益をあげるためにもPvP要素が必要なのは理解してはいますが、あれこれ修正してもボロがでるので、もう既存のシステムを一度全放棄して勢力戦コンテンツを1から作り直したほうがいいんじゃないですかね?(もしくは作ってる最中?)
・デュエルも勢力戦もシステム的には嫌いではないんですが、テンプレデッキが多すぎになってしまう現状は正直あまり楽しめてません。
・勢力戦で有効なキャラのコストの重み付けをしたマッチングをしないと、BPだけでのマッチングでは一方的となる場合がある。
・PvPが苦手(嫌い)な人が一定数いるキャラストにおいて、勢力戦離れが一層加速している気がする。
・企業として収益をあげるためにもPvP要素が必要なのは理解してはいますが、あれこれ修正してもボロがでるので、もう既存のシステムを一度全放棄して勢力戦コンテンツを1から作り直したほうがいいんじゃないですかね?(もしくは作ってる最中?)
・デュエルも勢力戦もシステム的には嫌いではないんですが、テンプレデッキが多すぎになってしまう現状は正直あまり楽しめてません。
コメント
1
温泉タマゴ
ID: zfwjj6qgmq2s
>○キャラの状態(BP)及び配置はデッキ登録締め切り時の状態を維持する。
これで解決しそうですね( ´∀` )
>タワー開放での弱体対象属性の決定基準が不明。
これが一番気になってます。弱体化する属性を選べたらいいのに。
>タワー解放で元属性で現状弱体対象にならない。
言われてみればそうですね、ずるい……。
エビスや水リリはデュエルだけでなく勢力戦でも強いですね。防衛側は同じキャラが配置された数が多いほど、そのキャラが弱体化するとかにすれば少しは多様性が生まれるかと思いました。
複数プレイヤーで攻撃する時、必ず乱入という形をとらなければいけないので、パーティを組んで同時に戦闘開始させてほしい(/ω\)
最後に所属している種族でランクが決まりますが、あれはどんな意味があるんでしょうね。
2
もふ
ID: t7du3d6ifsqt
>> 1
コメントありがとうございます!
>弱体化する属性を選べたら
弱体効果を選べるのは面白いですね!今までは使われる元属性はリアルド、アルボくらいだったのでランダムで選ばれても逆に恩恵が少なかった背景はあるかと思いますが、今は一番弱体化させたい属性かもしれませんね。
>エビスや水リリはデュエルだけでなく勢力戦でも強い
特にエビスは勢力戦のほうが相対的な性能インフレ度が高い気がしてます。
>同じキャラが配置された数が多いほど、そのキャラが弱体化
いいですね!合同ギルド間の調整が出来ない等課題はあるかもですが多様性大事w
>パーティを組んで同時に戦闘開始させてほしい(/ω\)
ですね。乱入した時には既に凸PTにがエビスで崩壊されてるという…
>種族で決まるランクの意味
ギルド間でのチーム感?を出したかったのかもしれませんが、現状まったく意味なく感じます。
3
柊朱鷺
ID: ugj8eu8z6bpb
(0)のBP順というのがトータルBP順(名前と一緒に表示されるBP)を指しているのであれば違います。
3つPTの中の最高BPを参照して数値順に並べます(最近は微妙に違う場合も見られるのですが、基本は今もこの並びのはずです)。
例えば
Aさん PT1 BP 5万 PT2 BP 10万 PT3 9万 合計 24万
Bさん PT1 BP 9万 PT2 BP 9万 PT3 9万 合計 27万
の場合、合計はBさんの方が高いですが、PT単位ではAさんの方が高いPTがあるため、Aさんの方が番号は後ろになります。
登録後のBP変動を反映させない件は全鯖対戦の勢力戦でその方式を使ってましたね。
あと、(3)の
「・(2)までで~略~キャラバンBPを反映させない仕様に変更(周知有り)」
の部分、どちらで周知されたか教えて頂けるとありがたいです。
4
もふ
ID: t7du3d6ifsqt
>> 3
> (0)のBP順
言われてみればおっしゃる通りですね。そうしないとデッキ1だけ強くしてデッキ2~3を弱くすれば最強の壁ができちゃう…ご指摘ありがとうございますm(_ _)m
>(3)の 「・(2)までで~略~キャラバンBPを反映させない仕様に変更(周知有り)
やっとみつけました。多分周知されてるのは2021/6/29のアプデお知らせの「不具合修正」の欄だけかもしれません。
https://masters.caravan-stories.com/news/mvhkrqma