毛色を変えてキャラストの収益構造について頭のちょっとした体操がてら思ったことをつらつらと書いてみました。
運営からすれば「そんなことはわかってるよ!」という内容になるので運営に対する意見でもなんでもありません。
自分のための文章なので用語の解説もしません。
ただ奈落の放置の待ち時間が暇だから書いているだけです笑
参考資料として主に下記の2つを用いました。
・平成30年12月期 通期決算説明会資料
http://contents.xj-storage.jp/xcontents/AS80309/dcdd38bc/a7cc/4428/b39b/efc446f9b055/20190214193408113s.pdf
・有価証券報告書 - 第8期(平成30年1月1日 - 平成30年12月31日)
http://contents.xj-storage.jp/xcontents/AS80309/4b059a0d/9441/40f7/bc2f/80c7df8f7551/S100FGJO.pdf
運営からすれば「そんなことはわかってるよ!」という内容になるので運営に対する意見でもなんでもありません。
自分のための文章なので用語の解説もしません。
ただ奈落の放置の待ち時間が暇だから書いているだけです笑
参考資料として主に下記の2つを用いました。
・平成30年12月期 通期決算説明会資料
http://contents.xj-storage.jp/xcontents/AS80309/dcdd38bc/a7cc/4428/b39b/efc446f9b055/20190214193408113s.pdf
・有価証券報告書 - 第8期(平成30年1月1日 - 平成30年12月31日)
http://contents.xj-storage.jp/xcontents/AS80309/4b059a0d/9441/40f7/bc2f/80c7df8f7551/S100FGJO.pdf
ビジネスモデル
「スマートフォン向けに、基本無料のMMOジャンルのゲームを提供し、ゲーム内課金により収入を得るビジネスモデルです」
とあります。
スマホゲームでよくある一般的なフリーミアムモデルです。
収入源は、ゲーム内アイテムの販売とライセンスアウト。
ターゲットはミッドコア層です。
このミッドコア層がターゲットであるというのは大きなポイントになります。
あくまでもキャラストはMMORPGであり、カジュアルゲームではない、というスタンスです。
そのため同じフリーミアムモデルでもカジュアルゲームとは想定している収益構造が異なります。
カジュアルゲームよりも課金率を高くしたいというのがキャラストが当然掲げているであろう目標です。
とあります。
スマホゲームでよくある一般的なフリーミアムモデルです。
収入源は、ゲーム内アイテムの販売とライセンスアウト。
ターゲットはミッドコア層です。
このミッドコア層がターゲットであるというのは大きなポイントになります。
あくまでもキャラストはMMORPGであり、カジュアルゲームではない、というスタンスです。
そのため同じフリーミアムモデルでもカジュアルゲームとは想定している収益構造が異なります。
カジュアルゲームよりも課金率を高くしたいというのがキャラストが当然掲げているであろう目標です。
課金する人・しない人はおおよそ最初から決まっています。
課金しない人はいつまで経っても課金しません。
また課金する人には、初日からとりあえず課金する人としばらく遊んでから課金する人の2つのパターンがあります。
私見ですが、(収益の観点で)成功しているゲームは初日にきちんと課金してもらうための素地ができているように思います。
1回課金すると次の課金のハードルは非常に低くなるものです。
1回課金したユーザーのうち44%は初課金から14日以内に2回目の課金を行うというデータがあります。
ゲームのフリーミアムモデルではパレートの法則を大きく超えて廃課金者への依存度が非常に高くなります。
ミドルコア層を狙っていることと相まって、新規ユーザーの定着率・新規課金率を上げていくことがキャラスト売上向上のために一番必要なことであると言えます。
課金しない人はいつまで経っても課金しません。
また課金する人には、初日からとりあえず課金する人としばらく遊んでから課金する人の2つのパターンがあります。
私見ですが、(収益の観点で)成功しているゲームは初日にきちんと課金してもらうための素地ができているように思います。
1回課金すると次の課金のハードルは非常に低くなるものです。
1回課金したユーザーのうち44%は初課金から14日以内に2回目の課金を行うというデータがあります。
ゲームのフリーミアムモデルではパレートの法則を大きく超えて廃課金者への依存度が非常に高くなります。
ミドルコア層を狙っていることと相まって、新規ユーザーの定着率・新規課金率を上げていくことがキャラスト売上向上のために一番必要なことであると言えます。
現状と問題点
決算資料ではさらっとしか書かれていませんが、新規ユーザーの定着がキャラストの一番の課題です。
ビジネスモデルにおいて最も重要なことがそのまま課題になっています。
①新規ユーザーがお試しで課金する
②ゲームにのめりこむ
③ミドルコア層として継続的に課金する
非常に単純化するとこういった流れを作りたいはずですが、この①でコケてしまっています。
ではなぜ新規ユーザーが試しに課金してみるという流れがうまくできないのでしょうか。
どうすれば①をクリアできるのでしょうか。
思いついたものをいくつか挙げてみます。
・お試しで課金するためのパックがそもそもない
・いくら課金したら何ができるのかのイメージがわかない
・継続的な課金を促すための材料が乏しい
こんなところでしょうか。
ちなみに私は最初のほうに課金して、それ以降課金していない勢なのですが、
課金したのは1600円の240,000Gでした。
はっきり言って課金するは必要なかったと思っています。
ビジネスモデルにおいて最も重要なことがそのまま課題になっています。
①新規ユーザーがお試しで課金する
②ゲームにのめりこむ
③ミドルコア層として継続的に課金する
非常に単純化するとこういった流れを作りたいはずですが、この①でコケてしまっています。
ではなぜ新規ユーザーが試しに課金してみるという流れがうまくできないのでしょうか。
どうすれば①をクリアできるのでしょうか。
思いついたものをいくつか挙げてみます。
・お試しで課金するためのパックがそもそもない
・いくら課金したら何ができるのかのイメージがわかない
・継続的な課金を促すための材料が乏しい
こんなところでしょうか。
ちなみに私は最初のほうに課金して、それ以降課金していない勢なのですが、
課金したのは1600円の240,000Gでした。
はっきり言って課金するは必要なかったと思っています。
改善策
あくまで私だったらこうするという妄想です。
・ゲームを初めて3日間限定。有料幻魔石限定10連ガチャが300円。等の新規ユーザー向け課金要素を置く。
・月額1500円の課金で、毎日ログインで幻魔石100個(累計3000個)プレゼント。等の サブスクリプション型の幻魔石配布型のプランを用意する。
・ゲームを初めて3日間限定。有料幻魔石限定10連ガチャが300円。等の新規ユーザー向け課金要素を置く。
・月額1500円の課金で、毎日ログインで幻魔石100個(累計3000個)プレゼント。等の サブスクリプション型の幻魔石配布型のプランを用意する。
・抜本的に幻魔石の購入に関する経路を見直す。現在のものは複雑化しすぎている。
・課金したら何ができるのかがわかりやすいように諸々変更する。仮に今私が9800円課金したとしても育てるキャラの優先順位が多少変わるだけでゲームの楽しさがほぼ変わらない。これじゃ課金する気はおきない。
おそらくパッチワーク的な開発をしてしまったためにこのような状況になってしまったんでしょうね。
よくあることではあります。
取って付けたような対人要素とかまさにそんな感じ。
あとはあくまで私が、会社の売上向上・従業員の雇用の維持・株主の利益などを第一に考えるのであれば、今の肥大化・複雑化したキャラストにメスを入れるのは骨が折れるので、
キャラストは現状路線を維持して、開発リソースは新規開発に回します。
キャラストで得た豊富な失敗経験を糧にPS4版のキャラストなどに力を入れていきたいですね。
あくまで内情を知らない私が好き勝手妄想した結果ですからね笑
それと今の状況じゃ株は買わないですね。。。
暇つぶしに色々書きましたがゲーム自体は楽しいのでこれからも楽しんでいきます。
ただ私の場合は「強いキャラを育てたい」というよりも好きなキャラを育てたい、工夫を凝らしてプレイしたい、という思いが強いので、今後もパンダやウサギやキリンを育てることをメインにしていくと思います。
もちろん課金によって楽しさが広がるビジョンが見えれば課金はするのでAimingさんには今後もがんばってほしいです。
奈落の放置プレイも終わったのでここまでにします。
それではー。
(画像1)
決算資料から抜粋したビジネスモデル概要図
(画像2)
今度コラボする『戦国大河』は自社内でのコラボです。
・課金したら何ができるのかがわかりやすいように諸々変更する。仮に今私が9800円課金したとしても育てるキャラの優先順位が多少変わるだけでゲームの楽しさがほぼ変わらない。これじゃ課金する気はおきない。
おそらくパッチワーク的な開発をしてしまったためにこのような状況になってしまったんでしょうね。
よくあることではあります。
取って付けたような対人要素とかまさにそんな感じ。
あとはあくまで私が、会社の売上向上・従業員の雇用の維持・株主の利益などを第一に考えるのであれば、今の肥大化・複雑化したキャラストにメスを入れるのは骨が折れるので、
キャラストは現状路線を維持して、開発リソースは新規開発に回します。
キャラストで得た豊富な失敗経験を糧にPS4版のキャラストなどに力を入れていきたいですね。
あくまで内情を知らない私が好き勝手妄想した結果ですからね笑
それと今の状況じゃ株は買わないですね。。。
暇つぶしに色々書きましたがゲーム自体は楽しいのでこれからも楽しんでいきます。
ただ私の場合は「強いキャラを育てたい」というよりも好きなキャラを育てたい、工夫を凝らしてプレイしたい、という思いが強いので、今後もパンダやウサギやキリンを育てることをメインにしていくと思います。
もちろん課金によって楽しさが広がるビジョンが見えれば課金はするのでAimingさんには今後もがんばってほしいです。
奈落の放置プレイも終わったのでここまでにします。
それではー。
(画像1)
決算資料から抜粋したビジネスモデル概要図
(画像2)
今度コラボする『戦国大河』は自社内でのコラボです。
コメント
1
みのわん
ID: 8jj5xywimtku
こんにちは
面白い記事を読ませて頂きました。
収支構造的に見て、開設から一年経過して未だにパッチワーク的に開発した
手法は仕方ないとしても、その後の内部の整備不足による不具合多発やイベント等での横展開(拡張)も
相当な運用コスト=人件費を強いられているのだろうと推測しています。
更に言うならば、アプリ保守運用やサポートも未熟なのが致命的かな?
ウィさんのお言葉にあるように、このキャラスト は既存リソースのままで
利益率改善しつつ、新規ゲーム開発・得意分野のノウハウ売り・余剰開発要員の
派遣や請負で来期は凌ぐしか無いだろうなぁと。
まぁ、暇つぶしにダラダラと遊ぶ分には、適度に楽しいですけどね (・_・;
2
アグナス
ID: rvfe8pxn77ty
月額いいですねー!
モンストがそんなのやってましたね。ガチャ課金とは別のプレミアム会員的な。
単発課金もしたいので、1500円は個人的にちょっと高いけれど、月500円のちょっといいボーナス会員、みたいのだったら絶対入っちゃいます!
キャラストしっかり稼いで盛り上がってほしいですね~
この発言は削除されました(2019/09/08 03:00) 3
4
ウィ
ID: xu53hgu9ejf9
>> 1
こんにちは!
色々スパゲッティ化してそうですよね。
こういうのは離職率や採用ページの変遷などを見ても類推できたりするのですが、お行儀がよくないのでそこまではしないでおきます。
株式購入検討のときにはそういうこともやったりしてます笑
>このキャラスト は既存リソースのままで利益率改善しつつ、新規ゲーム開発・得意分野のノウハウ売り・余剰開発要員の
>派遣や請負で来期は凌ぐしか無いだろうなぁと。
そうなりそうですよねー。
5
ウィ
ID: xu53hgu9ejf9
>> 2
あればいいですよね。
ミドルコア層として定着=毎日一定の時間遊ぶユーザーとして定着なので、モンストのよりもこの手の仕組みは相性が良いと思うんですけどね。
何かやらない理由がありそうです。
6
ウィ
ID: xu53hgu9ejf9
>> 3
>高い消費速度を持つユーザー。
まさにその通りだと思います。
時代背景を踏まえたペルソナの変化がありそうです。
高額課金者はいわゆる独身貴族に多いと思われます。
その層が家族を持ったりしてコアゲーマーを卒業してしまい従来型の収益モデルが成り立ちにくくなり、
次の高額課金者になり得る層は新しい波にのまれて今までの収益モデルに乗っかりにくくなっている、とか。
ディライトワークスとの提携を行うので、そこでゲーム企画のノウハウを取り込んで化けてくれることに期待です。
7
コーデリア
ID: wqj3dhqqcaiw
現状だと少額課金したいと思わせる要素がほぼ無いのはまずい気はしますね。
幻魔石はおまけ考えると9800円が一番お得になっているせいで少額のは逆に買いにくくなっている気がしますし、
単純に数百幻魔石の凄くお得なガチャとかやっても無償幻魔石で間に合っちゃいますし。
数百円くらいの有料限定の何かはあって良い気がします~。
8
ウィ
ID: xu53hgu9ejf9
>> 7
>現状だと少額課金したいと思わせる要素がほぼ無い
無いですよね。
課金=時短要素になってしまっているのが現状なので、時短以外の要素も欲しいです。
面倒なアニマタップをする時間を減らせるというマイナスを打ち消す効果ではなく、
課金しないとゼロであるものが、課金によってプラスになるような要素が欲しいです。
有料幻魔石専用の衣装とかいいと思うんですけどねー。
これだったら課金・無課金でのゲーム格差を広げることなく差別化でき、なおかつちょっとだけの課金でも瞬間的かつ永続的に効果が発揮されます。
この発言は削除されました(2019/09/08 03:00) 9
10
にこさんま
ID: pyjq8nm42s3g
ほんとその通りで課金を促す材料がほんと少ないと思います。大体ガチャ頼りな印象。
月額面白いなと思いました。