楽しい。普段のデュエルがなんだったんだってくらい楽しい。やはりデュエルのシステム自体は悪くないと思う。
今回のカーニバルが楽しかった要因として、根底にあるのは「相手ができることは自分もできる」ことだろう。対人のゲームはだいたいでこれが成り立つようにできている。今回のカーニバルの場合、普段叩かれることの多いキャラが大集合していて、やる前は阿吽叫喚の地獄絵図が見えるような気がしたが、実際にやってみると全然そんなことはない。
アッザリアの長射程が辛くても、それならこっちもアッザリアを使えばいいし、なんならゾンカカを出せば相性差ですんなり勝てる。ソルディフのマンティコアに苦しめられたのならこちらもソルディフを出してしまえばいい。相手ができることが自分もできる状況では、プレイヤースキルが虚実に現れる。どのキャラをどの順番で使うのが効果的か、どのキャラにどのキャラを当てれば有利を取りやすいのかが分かりやすい。例えば、ソルディフ同士で戦ったはずなのに負けたのなら、敵陣で戦ってキャラバンの狙撃砲が辛かったのだろうとか敗因を探すことができる。更に今回は出てきうるキャラ数も少なく、そういうことを覚えやすい。
普段のデュエルは全然そんなことはない。今となっては流石にある程度のセオリー的なものが見えてくるようにやってきたが、始めた頃は意味不明だった。何が強いのかも分からない状況で、相手がどんなキャラを使っているのかも分からなければ、どうすればいいのかも分からない。しかも、出てくるキャラは相手が十分に育てたキャラで、勝っても負けてもその原因がその育成度合いにあるのかプレイングにあるのかが判断できない。結果、どうしても意味不明な理不尽ゲーに感じやすい。
英雄カーニバルではキャラはレンタルで育成度合いは関係ないからよかった。まあ、キャラバンの性能差は出てしまっていたけど… こんなことなら前にもあったレンタル系のカーニバルもちゃんとやっておけばよかった。
コメント
1
そいそーい
ID: 7dv5mndsfhg3
「育成度合いにあるのか
プレイングにあるのかが判断できない。」
これに尽きますね。
逆に、かなりフィールドを広くして10分制限の
コマ10個とかにして、報酬はビーストアニマ50個とか…
そうゆう戦略的で本気の「タワーディフェンス」なら
頑張るんですが…。
2
Luo
ID: eujpjii6d472
>> 1
勝ち負けの原因が分からないのは試行錯誤できないので楽しくないんですよね(;´д`)
本気のタワーディフェンス、、個人的にはめっちゃやってみたいんですが、RPG層とタワーディフェンス層が重なってるとは言えない現状では流行らない気がします…