ゲームの攻略には直接関係ないのですが、キャラバンの外装パーツを移動する時に疑問に思う事があります。
Y軸とZ軸って逆じゃね?
ポリゴンを使った3次元のゲームには、縦・横・高さの座標があります。
縦=前後・横=左右・高さ=上下と言い換えてもいいです。
過去にいくつか3Dモデリングのソフトを触った事があるのですが、そのどれもがX=横(左右)・Y=縦(前後)・Z=高さ(上下)となっていました。
色はXが赤、Yが緑、Zが青です。
で、キャラストの外装パーツの移動の場合なのですが、YとZが方向と色を含めまるっと逆になってます。
ちなみに軸というのはイメージであらわすと、パーツに突き刺す棒です。
例えばパーツに地面と垂直に棒を突き刺したとします。この棒は上下方向なので、高さ(上下)の軸となります。この軸を回転させると、パーツは左右に動きます。キャラストでいうY軸となります。
つまり、キャラストではX=横(左右)・Y=高さ(上下)・Z=縦(前後)になってます。
マイクラも高さがY軸だったと思います。
今まで高さがZ軸なのが国際標準規格だと勝手に思ってたのですが、そうではないのでしょうか。
外装を付け替える度にモヤっとします…
Y軸とZ軸って逆じゃね?
ポリゴンを使った3次元のゲームには、縦・横・高さの座標があります。
縦=前後・横=左右・高さ=上下と言い換えてもいいです。
過去にいくつか3Dモデリングのソフトを触った事があるのですが、そのどれもがX=横(左右)・Y=縦(前後)・Z=高さ(上下)となっていました。
色はXが赤、Yが緑、Zが青です。
で、キャラストの外装パーツの移動の場合なのですが、YとZが方向と色を含めまるっと逆になってます。
ちなみに軸というのはイメージであらわすと、パーツに突き刺す棒です。
例えばパーツに地面と垂直に棒を突き刺したとします。この棒は上下方向なので、高さ(上下)の軸となります。この軸を回転させると、パーツは左右に動きます。キャラストでいうY軸となります。
つまり、キャラストではX=横(左右)・Y=高さ(上下)・Z=縦(前後)になってます。
マイクラも高さがY軸だったと思います。
今まで高さがZ軸なのが国際標準規格だと勝手に思ってたのですが、そうではないのでしょうか。
外装を付け替える度にモヤっとします…
コメント
1
ฅみけねこฅ
ID: c24v3qhhpcdw
ゲームにおけるy-upなのかz-upなのかは、平面の切り取り方の話なので、ISOに準拠という話はないかなぁっておもいます。
コンピューターゲームの歴史的に画面をxy(横と縦)で表現していた流れから、3Dになって奥行きのz軸が追加されたのではないかと思います。
また、ゲームエンジンによって右手左手の座標系をどう扱うというのがあるので、それによって軸の正方向が決まっていると思います。
CG業界で使われる3Dソフトもz-upなのかy-upなのかは結構バラバラだと思います。
自分が触ったことがあるmayaはy-upだし、3ds maxやBlenderはz-upでしたね。
CAD系はしらないので、ISO準拠とかの必要があったりすると、それに合わせているのかもななんて思いました。
ISOにどんなものがあるのかと調べたら、なるほど地理情報はz-upなんですねぇ。
2
さよ
ID: ddq898dxvsb6
>> 1
詳しい人キター!!!
学校のグラフでも最初はXYだけの縦横で、Zは奥行き方向で習ったような…それだとY-upって事になるのかな。
結局ソフトによってバラバラなんですね〜
3
ฅみけねこฅ
ID: c24v3qhhpcdw
>> 2
なんとなく歴史的な経緯とそれっぽい言葉を並べて説得力をだしてみただけで、もし3Dの軸の専門家がきて解説をはじめたらははーって平伏するので、決して詳しいわけではないのです。
xyに投影された画面も原点が左上でy軸プラス方向が↓みたいなことも昔あった気がするので、話半分くらいで聞いておいてくれるといいかなとか・・・。
ソフトでバラバラなので、渡り歩くと、ぺろ、これはz-upみたいになるときはあります。
グラフは軸の定義は自由にできるのでxyで上(数字が増える方)と定義したら、y-upではありますが、ただ果たしてy-upと呼ぶのがベストかというとちょっと違う気もしますね。
4
さよ
ID: ddq898dxvsb6
>> 3
XYの原点が左上ってのもありましたね〜
最初見た時んん?ってなりました。
こうもバラバラだと気にしない方が良さそうですねw
5
アルトリート
ID: 95kpygv8zd3n
キャラストはunityで作られてるそうなので、unityの座標系と同じになっているんじゃないかなと思います。
たとえば同じゲームエンジンでもUnreal EngineはY-Z軸が違うようです。
上から見る図面を扱う想定の場合だと、Y軸を奥行・Z軸を高さとして扱う方が都合が良くて、人物など正面から見る場合はY軸を高さ・Z軸を奥行とした方が都合が良くてそうなってると昔どこかのサイトで読んだ記憶があります。
6
アスト3
ID: qkjzbxwmer9j
まだ作画が2Dしかない時代にプログラミングやってたけど
縦横のXYしかなかったから その名残なのかな~
みけねこさんが言われてる事が正解なんじゃって思う(´ー`*)ウンウン
コード書く人が 2Dで勉強したか 3Dから入ったかの好み程度の違いなのかもw
7
さよ
ID: ddq898dxvsb6
>> 5
上から見る図面と人物の例えがしっくり来た!!
キャラストのプレイ人口が多いからか、詳しい人が多くて為になります(≧∇≦)b
8
さよ
ID: ddq898dxvsb6
>> 6
え? 作画が2Dしかない時代っていつ?w
ファミコンとか?
歳バレるよ( ゚д゚ )彡
9
ゆん
ID: xg5gniupfx66
呪文??
10
さよ
ID: ddq898dxvsb6
>> 9
これを唱えると破道の九十『黒棺』が撃てます!!
11
ゴンくん
ID: fgiachqvcj3g
狛村さんがやられちゃうから
やめたげてー
12
さよ
ID: ddq898dxvsb6
>> 11
大丈夫、命はとうに置いてきたから!!!