トヒロアの旅日誌

公開

ウィザードリー、ウルティマ世代のRPGプレイヤーからすると


RPGの醍醐味は、成長を疑似体験することにあると言っても過言ではない。
それって、つまり、今まで倒せなかった敵が徐々に倒せるようになって、新しいエリアに行けるようになること、そしてそれが門番クリアとかじゃなくてずっとなだらかに線形に続いていくことが重要だったりする。
あるモンスターが強く感じてその先に行きづらくなったらそこで鍛錬、それを倒せるようになったらその先にまたもう少しだけ強いのがいて、さらにその先にもう少しだけ強いのがいて、・・・というのがゴールまで延々と強さが線形に(右肩上がり直線的に)続く感じ。
ネトゲはゴールがないけども。

昔の第一世代RPGをリアルタイムでやってきた生粋のRPGプレイヤーはそういう刷り込みが強いのね。

なので、
ストーリー増やすのとかが予算諸々の関係でやりにくいなら、とりあえずそういうエリア拡大をしてくれないかなぁ。
マップ増やすだけならパーツの組み合わせでできそうな気がするけど。
ビーストは新規のじゃなくてもパラメタだけちょっとずつ強くなっていくように配置して、マップは延々循環するのでもいいよ。

それだと、少しずつ強くなっていくことを日々感じる事ができて、フィールド戦で強くなることを永遠に追い求めることができるかもしれない。




トヒロア

コメント

1

圧倒的支持率

タンゴマ

ID: n9tkjvq6hd3s

なだらかな線形、良い表現ですね。
このゲームはレベルアップの育成に時間がかかりすぎて平坦なままだと思ったら壊れキャラの加入でグワっと上がる。
目標を定めにくいのが良くもあり悪くもありですねぇ。

2

イアルの冒険者

Kengoh

ID: pjh8qdbsn4wn

キャラストがRPG と言われて、違和感を感じる自分に気づきました( ゚Д゚)

3

イアルの冒険者

トヒロア

ID: 3utmcwiux794

>> 1
昔のRPGってだいたい概ね線形に敵が強くなっていくって感じだったですよね。
キャラストはあるとこまでいくと門番だけ倒せずに他は平坦なままって感じなのがね。
日々のデイリーを機械的にやるだけになりがち。

4

イアルの冒険者

トヒロア

ID: 3utmcwiux794

>> 2
(笑)確かにね。
しかし、公式サイトに
ジャンル:RPG
と書いてあるのであった。
謳い文句も、仲閒と紡ぐ物語すべてが「想い出」になるRPG だっけ。