何やら各所補填の件で荒れておりますが…全く関係ない投稿をしてみます
この不人気デュエルをどーにか1%でもマシなコンテンツにするためにはどのような変更をすれば良いのか考察してみます(多分長いので文字嫌いな人戻るボタン)
現行の問題点
①同じキャラばかり使われる、というか使わざるを得ない
②後出しが圧倒的有利、開始時点でどちらもキャラを出さず膠着すること多々有り
③ほぼ課金限定のキャラをデュエル目的で手に入れたが、蓋を開けたら使い道が無い
④楽しみたいけれども、他コンテンツもあり1試合にそんなに時間掛けたくない
でも手直しにあたって
・キャラの直接の弱体化(ナーフ)は補償等の問題があるので避けたい
・基本的なゲーム性は壊したくない
というわけで以下妄想
コスト(面倒臭いのでスフィラもコストも表記コストに統一)
1.基本コストを全て2倍に
2.ヒーローのコストを少しだけ個別に見直し(下方に)
3.週間使用率を集計し、5グループに分け、下位グループのコストをマイナス(ヒーローのみ)→①と③の緩和
例
上位5%(0)
その下10%(-1)
15%(-2)
25%(-3)
45%(-4)
4.種族縛りボーナス
上記でマイナスされた数値に乗算
1種族+ビーストのみ x0.9
1種族のみ x0.8
ビーストのみ x0.7
全て四捨五入
(例 ビーストのみデッキプレコ→現行1x全体倍率2x縛りボナ0.7=1.4 切り捨てで1)
→①の緩和
ゲームルール
1.準備時専用コスト25+本戦コスト15(上昇限界20)
2.準備時手札は6体 そのうち左3体は相手にも開示
3.開始前に最大20秒間の準備時間を設け、表示6体の中からスタートと同時に動き出すキャラを指定する
コスト40分まで配置出来るが25を超えた分は本戦コストから引かれる
逆に25に満たない置き方の場合持ち越しは不可
準備中のギブアップも可能
4.開始後の手札は4枚。準備時置かれなかったキャラは左から4体まで手札になり、4体に足りないキャラは残りのキャラから抽選
5.コスト上昇速度は従来の2倍
6.キャラバン側のタワーのhpを従来の2.5倍に
7.試合時間は準備最大20秒+本戦最大2分(残り45秒からコスト上昇2倍)
②を考えるといっその事ジャンケンから始まった方がまだ面白そうってやつですね…
まあこのルールだとバッファーだらけになる気もしますが
誰かの案と被りまくってたら土下座
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