せかんどの旅日誌

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のんびり育成休養日誌の306回


デュエル
スコアが縦に延びて実力が変わらないのに
スコアが離れた相手とマッチングさせられて
大きくスコア下げたり何とか勝っても一桁プラスとか・・・
スコアは自分とランカー以外はブラインドにして

スコアの上下はクラスで変えた方がいいんじゃないか?

分布を引き延ばしたのにスコアシステム変えないのは設計ミスなんじゃない?
ポイントの上限の数字の大きさを勝ち負け逆にするとか・・・
何故引き延ばしたのか・・・本当に考えてシステム設計してる?

今更バランス調整(感想)
●ヴィンガ
射程が伸びることによって一部のカウンターやキャラ優先突進に対抗できるのかも。
コストも下がってるけど通常マップや高難易度、オマケで勢力戦の使い勝手のほうが気になるね。
放置が捗る?

●アズクロ
わかんないwでもデュエルで使われるよな変更ではないのでは?
タンクならヒュマアバに初回CT減少付けて・・・

●ウスグモ
ノーマルスキル/アクティブスキル
射程や範囲がおおきくなったのは有りがたいかな
ノックアップって耐性あったっけ?
反撃しない反撃の鎧は相手の耐性関係無いので意外と強い?
暗殺者っぽくて良いけどこれで嫌われませんように・・・
パッシブスキル
デュエルコストを5⇒4に調整
パッシブスキルかぁ・・・規準になって旧キャラはガンガンコスト下がっていくのかねぇ
●ピラトゥス・アマビエ
まったくわからねぇ
ノーマルアマビエの回復が間に合うようにしてほしい・・・
痛い戦闘だとアマビエのAS待ってられない

●メルロ
タンク強化するならヒュマアバを(以下略
バフレス解除は助かるところがいくつかあるね
頻繁には・・・ないか・・・

●ラルミミ
強化されるたびに猛威を振るってきたきがする。
デュエル、勢力戦で再び注目されるだろうか?

メルロは解るけどアズクロな何で何だろう?

色々強化して新ヒーローの優勢性をさげつつ
新ヒーローでガチャ回させる方向でいけばいいんじゃない?
新ヒーローに被せ続けておかしなインフレは寿命減らすだけだし・・・
スクエニのゲームじゃなくてよかったね(゚▽゚*)

某プロeスポーツの人が配信でゲームの行儀が良いのは人があんまり居ないのが原因でプレイ人口が増えるとおかしな人が自然と増える的な話を・・・
ああ、キャラストが比較的お上品なのは人口少なめだからだったのかなぁ・・・
ちょっと腑に落ちた。


バランス調整記念にレベル上げ(゚▽゚*)
たのしみ~

なんとか間に合った(何に?)
いやイベント終わるまでにレベル上げ終わらせたかったので・・・


せかんど

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